Claudio Baglioni Forum - Un mondo in musica

I Giochi della nostra infanzia anni 60-70-80

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    I ragazzi di una volta si dilettavano nel loro tempo libero in giochi semplici che non richiedevano attrezzature particolari o costose, ma impegnavano piuttosto la creatività e la fantasia. Erano giochi di gruppo, manuali , fortemente socializzanti, e si svolgevano per la maggior parte all'aria aperta. Ecco una descrizione dei giochi maggiormente praticati quando i ragazzi non trascorrevano ancora gran parte della loro giornata post-scolastica in casa, da soli, a giocare con la play station, il computer, i video giochi ecc. o a guardare la televisione.





    IL GIOCO DELLA CAMPANA


    La pietra



    Per giocare, oltre a disegnare la campana, ogni giocatore deve procurarsi una pietra. Scegline una abbastanza piatta, non troppo grande e neppure troppo liscia, se no scivola.
    Se trovi quella giusta, tienila sempre con te, sarà il tuo portafortuna!


    Le regole del gioco.


    Puoi giocare a questo gioco da solo o con gli amici.
    La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta.
    Il primo giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1.
    Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA.
    Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO.
    Adesso deve giocare in senso contrario, quindi dal CIELO lancia la pietra nella casella 8, poi nella casella 7 e così via fino a tornare sulla TERRA.
    Nelle caselle 4 - 5 e 7 - 8, si possono appoggiare entrambi i piedi.
    Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Non pestare mai le righe!
    Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l'errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato.
    Vince chi finisce per primo!



    Edited by Lussy60 - 11/4/2013, 15:41
     
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    ALCUNI GIOCHI TRADIZIONALI
    ATTRAVERSO I RICORDI DEI NONNI


    I giochi che descriverò mi sono stati raccontati dalla mia nonna paterna e da mio zio, che hanno vissuto per ottanta e sessantacinque anni, rispettivamente, a Ronchis, un paese della Bassa friulana sul Tagliamento. La vocazione soprattutto agricola del paese e del territorio circostante e la presenza del maggiore fiume della regione hanno condizionato e continuano a condizionare i vari aspetti della società. Naturalmente anche i giochi tipici della zona si sono sviluppati in base alle risorse e alle caratteristiche del territorio.



    tirolo

    IL TIROLO O LIPE



    Questo gioco veniva fatto con un legno di circa tre cm di diametro e 10-15 cm di lunghezza, appuntito da entrambe le estremità, che veniva chiamato, appunto "tìrolo" (da qui deriva il nome del gioco). Il bastone veniva appoggiato per terra o su un sasso; con un altro bastone, di caratteristiche indifferenti, si dava un colpo a una delle estremità del "tìrolo", in modo che si sollevasse da terra o dal sasso. Con un altro colpo di bastone lo si lanciava nella direzione voluta. Il gioco di volta in volta prevedeva che il bastone appuntito fosse lanciato il più lontano possibile o, in alternativa, il più vicino possibile ad un punto prestabilito. Questo gioco era praticato anche a Rigolato, un paese della Carnia, come mi ha confermato la mia nonna materna.



    asina

    L’ASINA



    A questo gioco potevano prendere parte due o più giocatori. Chi iniziava doveva appoggiarsi e tenersi a un palo o a un albero, mentre l’altro doveva saltargli sulla schiena. Quest’ultimo mostrava da una a cinque dita, dicendo più volte: "Quanti becchi?". Naturalmente chi faceva da "asina" rispondeva: se indovinava era l’altro a dover fare da "asina", altrimenti ognuno rimaneva dove si trovava finché chi faceva l’"asina" si stancava. Se i partecipanti al gioco erano più di due, si dovevano dividere in uguale numero tra chi formava l’"asina" e chi saliva sulla loro schiena. In questo caso si chiedeva "Quanti becchi?" solo quando tutti erano saliti sull’"asina", ma se qualcuno tra quelli sopra perdeva l’equilibrio e cadeva, i ruoli venivano invertiti.


    asini

    SALTARE L’"ASINA"




    Questo gioco, come quello precedente, prevedeva la partecipazione di due o più ragazzi. Di questi, il primo si piegava, con le mani sulle ginocchia per mantenere l’equilibrio e rimanere fermo. Un secondo giocatore saltava il primo, appoggiandosi con le mani sulla sua schiena come su una cavallina e dopo due o tre passi si piegava a sua volta come il precedente. Queste operazioni venivano ripetute a turno da tutti gli altri eventuali partecipanti. Quando tutti avevano saltato, il gioco ricominciava.

    biglie

    LE BIGLIE



    Per terra venivano praticati dei buchi in fila, solitamente tre o quattro, a una distanza che variava a seconda di ciò che i giocatori volevano. Con delle biglie si cercava di centrare i buchi fatti. I giocatori si accordavano sulla distanza da cui le biglie andavano tirate, il valore di ogni buca che veniva centrata e il modo di lanciare le palline (ad esempio con il pollice e l’indice, facendole rotolare sul terreno o tirandola in aria). In base alle regole, vinceva chi riusciva a centrare più volte una certa buca o a fare più punti centrando le buche più lontane.


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    IL TUS


    Il gioco consisteva nell’appoggiare su un mattone, su un pezzo di legno posto in piedi o su un birillo una moneta (in passato erano particolarmente ricercate quelle da dieci centesimi di lira), un bottone o altri oggetti circolari. Da una distanza di due o tre metri circa i giocatori dovevano tirare un sasso piatto chiamato slavare (questo tipo di sassi, levigati e modellati dall’acqua, erano facilmente trovabili sulle rive del Tagliamento e venivano usati anche per farli rimbalzare più volte possibili sull’acqua del fiume). Se si colpiva il mattone (o pezzo di legno, o birillo) si vinceva la moneta (o il bottone) in palio o più semplicemente la partita.


    TROVARE IL MATTONE
    bottoni


    Questo gioco veniva fatto nel Tagliamento, in particolare dove l’acqua era più profonda. Vi prendevano parte, però, solo coloro che sapevano nuotare bene e soprattutto erano capaci di immergersi sott’acqua per periodi abbastanza lunghi. Infatti, veniva lanciato un mattone nel fiume e i giocatori dovevano trovarlo e riportarlo in superficie. Chi lo faceva per primo vinceva.


    I VIVI E I MORTI



    Si ponevano per terra e in piedi tanti mattoni quanti erano i giocatori e, da una distanza di circa cinque-sei metri si tentava di far cadere i mattoni degli avversari tirando dei sassi. Vinceva chi conservava, alla fine del gioco o più a lungo degli altri, il proprio mattone. Il nome del gioco è dovuto al fatto che i mattoni che cadevano erano detti morti (muars), quelli che restavano in piedi vivi (vis).


    I BOTTONI (VUESSIS)




    Questo gioco era molto semplice e veniva praticato con i vuessis, dei bottoni d’osso, o altri bottoni. Venivano fatti rimbalzare su un muro: vinceva chi aveva il bottone più vicino a una data linea prestabilita.

    LA POLENTA


    Due o più giocatori formavano una piccola montagna di sabbia, mettendo sulla sommità una bandierina o uno stecchetto. Ognuno con la mano prendeva un po’ di sabbia e perdeva chi faceva cadere la bandierina o lo stecchetto. Questo gioco deve alla polenta il suo nome, perché tutti ne prendono una fetta ma all’ultimo rimane solo il tagliere vuoto.

    I QUATTRO CANTONI

    cantoni



    Per terra veniva disegnato un quadrato e quattro giocatori dovevano occuparne gli angoli, mentre un quinto stava al centro. Quest’ultimo doveva cercare di occupare uno dei quattro angoli mentre gli altri si scambiavano il posto: se riusciva chi aveva perso il posto doveva andare al centro del quadrato e il gioco ricominciava. A Ronchis si è giocato a questo gioco per molto tempo in uno spazio di fronte alla chiesa, prima e dopo le lezioni di catechismo.

    SUPERA LA PORTA



    I giocatori erano almeno tre. Due si mettevano l’uno di fronte all’altro con le braccia allungate, prendendosi le mani. I due giocatori alzavano e abbassavano ritmicamente le braccia, mentre l’altro o gli altri partecipanti dovevano passare senza rimanere bloccati.

    sassi



    I SASSI




    A questo gioco partecipavano due giocatori (era particolarmente diffuso tra le ragazze e le bambine). Si cominciava spargendo per terra cinque biglie o altrettanti sassi tondi. Si lanciava quindi in aria un sasso e si doveva riprenderlo. Prima di far questo, però, con la stessa mano si doveva prendere un secondo sasso e tenerlo. Dopo aver preso l’altro, il secondo sasso andava lanciato in aria, ma prima di riprenderlo si doveva raccogliere un terzo sasso. Si proseguiva in questo modo fino al quinto sasso. Dopo aver preso tutti i sassi, si dovevano porre sul dorso della mano per poi riprenderli con il palmo. Per vincere non si doveva commettere alcun errore.


    IL CERCHIO



    Si faceva rotolare sul terreno un cerchio formato con una bacchetta di gelso (più recentemente si sono utilizzati cerchioni di bicicletta privati dei raggi). Essa veniva tenuta in equilibrio da un bastone o da un pezzo di ferro. Si poteva giocare da soli o facendo gare di velocità con altri.

     
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    CAMPANA Gioco – (Da sempre)

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    La campana, detta anche riga, mondo o settimana, è un gioco per bambini che può essere giocato da uno o più giocatori.

    Percorso e regole

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    Esempio di campana

    Il Percorso


    Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile. Sulla terra il percorso può essere tracciato con una pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con del gesso.

    Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle rettangolari intervallate da blocchi con due caselle laterali. Al termine del percorso viene disegnata la base, di forma anch’essa rettangolare oppure a semicerchio, dove il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. Le caselle, infine, vengono numerate progressivamente.

    Svolgimento del gioco


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    Il primo giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia) nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo del solito.

    Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia occupata dalla pietra), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunta la base, il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda se si tratta di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella con la sua pietra, la deve raccogliere, senza perdere l’equilibrio, e completare il percorso tornando al punto di partenza.

    Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la pietra nella casella contrassegnata dal numero due e così via.

    Se il giocatore tocca una linea, non visita una casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era interrotto.

    Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

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    Gioco delle BIGLIE di vetro o di plastica – (Da sempre)

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    La maggioranza degli adulti ricorda le biglie della propria infanzia, quando un’intera reputazione poteva essere guadagnata o persa a seconda dell’abilità di tiro. Infatti il tiratore, colui che lancia la biglia, deve posare la pallina nell’incavo formato dall’indice, leggermente curvato verso l’alto, e dalla punta del pollice destro. Poi appoggia la mano in terra, o molto vicino a terra, mira e stendendo rapidamente il pollice, lancia la biglia verso il suo bersaglio. Il gioco universale delle biglie o palline veniva effettuato un tempo con palline di terracotta, colorate spesso con vivaci tinte, non erano pochi i bambini che se le costruivano da soli mettendo a cuocere la creta nel forno di casa. Dal XVIII° secolo fino al XX°, la Germania è stata il centro mondiale dell’industria delle biglie, originariamente erano di marmo, come è indicato dal nome inglese marbles.


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    Recentemente si gioca anche con biglie di acciaio o grosse biglie di vetro colorato a spicchi. Una sfera a seconda della sua grandezza, vale due o più biglie di taglia più piccola.

    Con le biglie si possono fare dozzine di giochi diversi

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    Tana

    Il più conosciuto alle nostre latitudini è quello della “tana” (la buca). Il gioco consiste nel colpire le biglie degli avversari diventandone proprietario. Prima di poterle colpire però bisogna far entrare la propria biglia in una buca (la tana) precedentemente preparata (di solito si sceglie uno spiazzo di terra dove si scava una buca del diametro di più o meno una spanna). Alla partenza – a turno - si tira la propria biglia, colpendola con il pollice o l’indice, e si cerca di entrare in buca. Quando uno riesce ad entrarci può, con un tiro successivo, mirare le altre biglie tirando la sua dal bordo della tana oppure verticalmente (il giocatore si pone presso una biglia avversaria qualsiasi e lascia cadere la propria biglia dall’altezza del torace). Se riesce a colpirla guadagna la biglia avversaria e continua il gioco, in caso contrario il gioco passa agli altri giocatori. Ad ogni tiro è concesso di spostare in avanti la propria biglia di una spanna.

    Cerchio

    Un altro fra i più giocati e, senza dubbio, il più antico gioco delle biglie è quello del cerchio. Si disegna, per terra, con il gesso, un cerchio (o un’altra fi gura geometrica) di circa 30 cm di diametro e ciascun giocatore pone al centro un numero uguale di biglie (2 o 3). Si disegna un altro cerchio, attorno al primo, di due o più metri di diametro. Ogni giocatore, stando all’esterno del cerchio più grande, lancia una biglia, cercando di toccare una di quelle all’interno del cerchio più piccolo. Se riesce, la biglia colpita è sua. La regola del gioco consente al giocatore di continuare a tirare fino a quando, con ogni colpo, tocca una biglia. Di questo gioco esistono diverse varianti fra cui quella dove si entra in possesso di una biglia non quando è colpita, ma solo quando questa esce dal cerchio più piccolo. Ovviamente con un colpo si tenterà di far uscire più biglie possibili. In genere la gara finisce quando non vi sono più biglie nel centro.

    Ponte

    Nel gioco del ponte si usano degli archetti di ampiezza differenti. Ogni giocatore lancia le biglie verso il ponte, partendo da una linea disegnata poco lontano. Se la biglia entra in uno dei buchi, il giocatore vince un numero di punti pari alla cifra scritta sopra il buco. Più il buco è piccolo, più il punteggio è alto, la biglia deve passare senza però toccarne i bordi.

    Cicca spanna

    Altro gioco “storico”: un bimbo tira una biglia né troppo distante né troppo vicino. L’altro per vincere deve ciccarla con la propria, ma badando che si fermi entro la distanza di una spanna. Se rotola più avanti nessuno ha vinto, se la biglia si ferma invece entro una spanna senza ciccare è persa.

    La Buca

    Gioco da fare solo in cortili con terra: si scava una buca, sul bordo si posano le biglie da mettere in palio. Poi, da almeno 2 metri, si tirano le proprie biglie badando di ciccare in buca quelle in palio, senza che quella tirata vada giù. Le biglie cadute in buca sono vinte, ma se la propria cade dentro, va messa in palio. Ovviamente ognuno ha un tiro a turno.

    La Pista con le biglie o il Cheecoting

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    Il gioco può essere giocato in quanti si vuole. La gara delle biglie consiste nel costruirsi una pista, se si è su una spiaggia la si fa trascinando per le gambe un bambino che con il sedere traccerà la pista e poi scegliersi una biglia, posizionarla sulla linea di partenza e con delle bicellate far gareggiare le biglie.La prima biglia che arriva in fondo alla pista, o termina i giri prestabiliti, fa vincere il suo proprietario.

    Nei giochi in spiaggia

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    Una variante molto diffusa del gioco delle biglie su pista, è il gioco delle biglia su sabbia. In questo caso le biglie sono di plastica, più grandi rispetto alle tradizionali biglie di vetro e spesso al loro interno sono stampati immagini di ciclisti, auto o personaggi di animazione. Dal 2005, l’Assessorato allo Sport di Rimini, finanzia il Mondiale di Cheecoting (altro nome per identificare il gioco di Biglie su Spiaggia) dove è previsto anche un Regolamento e un Arbitro. Dal 2009, L’Assessorato allo Sport del Comune di Ravenna patrocina un Campionato di Biglie, organizzato dall’Associazione Sportiva Dillentantistica Centathlon che prevede, oltre alle classiche tappe su sabbia durante la stagione estiva, anche delle Gare di Biglie sulla Neve durante la stagione invernale. La prima tappa, valevole per un Campionato Mondiale di Biglie sulla Neve, si è disputata a Nauders in Austria l’11 dicembre 2010. Il secondo Campionato si è svolto il 17 dicembre 2011 a Nauders.

    Oggi questo gioco è stato riscoperto e vengono organizzati, come detto, veri e propri campionati. Infatti nell’estate dei giochi da spiaggia, tra beach-football, beachtennis, beach-rugby e altri beach-sport figura anche il cheecoting. Ci si ritrova sul bagnasciuga a far rotolare biglie colorate contenti le immagini delle monoposto Ferrari o MacLaren. Piccoli bolidi sferici, che corrono lungo tracciati sabbiosi che riproducono fedelmente i circuiti della formula 1. A quanto pare l’origine del Cheecoting, o almeno del suo nuovo nome, è messicana: dalle spiagge di Acapulco il gioco si è diffuso sulle lunghe spiagge californiane. Dal Pacifico la tradizione dei “Chicos”, ossia dei ragazzini messicani, è arrivata sulle sponde dell’Adriatico, dove però già esisteva una solida tradizione del gioco delle biglie.

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    Torneo di biglie sulla spiaggia


     
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    FRISBEE – (In Italia dal 1972)

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    Il frisbee è un oggetto di forma rotonda con i bordi sollevati, utilizzato negli sport all’aria aperta, atto ad essere lanciato a lunga distanza (il record attuale è di 250 metri); è utilizzato per scopi ricreativi ma anche sportivi a livello agonistico.

    “Frisbee” è in realtà un marchio registrato della ditta di giocattoli Wham-O, ma è divenuto poi il termine usato in forma generica per riferirsi allo sport e ai “dischi volanti” che si lanciano con la mano. Stesso discorso vale in inglese, dove sia lo sport sia l’oggetto sono ufficialmente chiamati Flying Disc, tanto che la federazione internazionale si chiama World Flying Disc Federation.

    Uso del frisbee

    Il lancio può essere eseguito sfruttando svariate tecniche, ma in ogni caso al frisbee deve essere imposta una rotazione.

    La rotazione del frisbee costringe l’aria sottostante ad allontanarsi dal centro verso i bordi; essendo questi ultimi sollevati, si crea un “cuscino d’aria” su cui il frisbee galleggia durante il volo.

    Storia

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    Oggetti piani circolari simili al frisbee, si ritrovano in documenti antichi, esempio massimo nei lanciatori del disco della Grecia antica. Piatti di legno ed in seguito latta e di plastica rigida, ancor meglio i recenti coperchi di fustini per detersivi, hanno sempre fatto parte del divertimento dei giovanissimi.

    L’origine del termine risale alla metà circa del secolo scorso, dal nome di una ditta americana del Connecticut (la pasticceria Frisbie Pie Co.) fornitrice di crostate per mense scolastiche, le cui teglie circolari di latta venivano riutilizzate per lo svago degli studenti del New England. Nato dalla fantasia di due veterani della seconda guerra mondiale, Warren Franscioni e Walter Morrison, il famoso “disco volante” fu il frutto di ripetuti tentativi di ottenere un disco di plastica perfettamente aerodinamico. Lavorando nel garage di Franscioni, i due soci riuscirono a mettere a punto un bordo arrotondato che avrebbe garantito la massima elevazione nel volo e una facile presa. Franscioni e Morrison chiamarono la loro creazione del 1948 Disco Volante.

    I primi frisbee in plastica furono prodotti nel secondo dopoguerra, (la prima produzione industriale di un disco risale al 13 gennaio 1957 con la denominazione Pluto Platter) apponendo successivamente il nome attuale da quello della ditta menzionata. La Wham-O produce il primo frisbee ed è subito un successo planetario.

    Il frisbee ebbe diffusione in Italia nei primi anni settanta per emulazione, assieme molti altri aspetti della cultura giovanile americana “alternativa”. Nel 1972, un viaggio in California ispira Valentino De Chiara cha al suo rientro in Italia inizia a divulgare questa disciplina attraverso tournée nazionali che toccano le principali città e luoghi di mare.

    Frisbee

    Nel 1977 nasce l’A.I.F (www.aif-frisbee.it), Associazione Italiana Frisbee, organo deputato a favorire la crescita di questo sport in Italia.

    Negli anni ’80, mentre negli USA si è all’apice della popolarità di questa disciplina, in Italia iniziano a nascere piccole realtà che saranno la base per il movimento dei prossimi 30 anni. Su tutte, Rimini inizia ad organizzare un torneo che nel giro di pochi anni vede migliaia di frisbisti arrivare da ogni parte del mondo. Oggi è considerato il miglior torneo su spiaggia del mondo.

    Nel 2007, dopo anni in cui il lato agonistico della disciplina non veniva coltivato, negli ultimi 5 anni si è assistito ad una vera e propria rivoluzione. Grazie alla collaborazione tra l’A.I.F. e un piccolo gruppo di giovani molto motivati, è stato possibile organizzare tornei per divulgare in diversi contesti (feste sportive, esibizioni, seminari scolastici…) l’arte del frisbee, e nella fattispecie del freestyle, disciplina armonica e spettacolare. Dopo anni di tornei in tutta Italia, lo sport del frisbee freestyle ha avuto la sua affermazione grazie ad Antonio Cusmà e Andrea Meola di Milano e Fabio Sanna di Trieste. Per la prima volta nella storia del Frisbee un mondiale è stato vinto da una squadra non americana ma europea, Italiana. Lo stesso è accaduto in questa magica edizione dei mondiali olandesi del 2007, alla squadra femminile composta da Silvia Caruso di Milano ed Eleonora Imazio di Novara che si sono aggiudicate il primo posto della categoria Women (femminile).

    Oggi, in tutte le regioni e capoluoghi italiani esistono comunità di frisbee partecipanti allo stesso movimento nazionale.

    L’A.I.F. in Italia propone, divulga e prepara all’agonismo sportivo di tutte le discipline del gioco del frisbee. La maggiorn parte degli altri Club, sono specializzati nel Freestyle o nell’Ultimate, discipline agonistiche che hanno un loro campionato nazionale e mondiale.

    Sia l’A.I.F. che i Club sparsi nel territorio Italiano sono riuniti nella (FIFD) Federazione Italiana Flying Disc, con sede a Bologna, che coordina le iniziative sportive in Italia.

    Discipline

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    Le discipline più diffuse in Italia sono l’Ultimate frisbee, il Disc Golf ed il Frisbee freestyle.

    In Italia il frisbee, inteso come gioco, fu introdotto, nei primi anni settanta. Grazie alla tournée di Valentino De Chiara, furono fondati diversi Club. Il giovane fiorentino, Francesco Ruocco (il quale tentò anche la via della produzione del disco di plastica, ma senza grande successo) fondò il Frisbee Club Scandicci. Una decina di anni dopo, quando nacque la Nazionale italiana, Ruocco ne fu il primo medico sportivo, essendo appunto medico specialista in anestesia, riabilitazione e medicina subacquea e sportiva.

    In Italia esiste uno dei più famosi tornei internazionali di frisbee “beach ultimate” (versione da spiaggia dell’Ultimate frisbee) e di “Frisbee freestyle” (frisbee acrobatico): il Paganello, nato nel 1991 e indetto ogni anno a Rimini nel periodo di Pasqua.
    frisbee-spiaggia



     
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    SCARABEO – (Dalla fine anni 50)

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    Scarabeo è una variante italiana del più famoso gioco da tavolo Scrabble, pubblicato alla fine degli anni cinquanta da Aldo Pasetti e successivamente dalla Editrice Giochi.

    In Italia, i tornei si giocano usando lo Scrabble, e non lo Scarabeo.

    Pasetti venne accusato di violazione del diritto d’autore, ma venne prosciolto il 17 marzo 1961 dalla Corte di appello di Milano, e cede successivamente il gioco alla Editrice Giochi.

    Il gioco è sostanzialmente analogo allo Scrabble, ma con alcune differenze caratterizzanti:

    Si gioca su un tabellone 17×17 e si dispone di otto lettere a testa.
    La nuova parola deve sempre incrociarsi con una presente in tavola (avendo perciò almeno una lettera in comune), nello Scrabble si può giocare a “striscio” (significa che, supponendo di avere una parola di 7 lettere disposta orizzontalmente, posso calarne una sulla plancia posta completamente a contatto con la prima che formi 7 parole da 2 lettere tutte di senso compiuto).
    Le caselle speciali sono valide sempre, mentre nello Scrabble tali caselle valgono solo la prima volta che vengono usate.
    Il Jolly dello Scrabble non dà punteggio, nello Scarabeo le tessere-Scarabeo assumono il punteggio della lettera di cui prendono il posto; inoltre nello Scarabeosi può prendere lo scarabeo dalla plancia di gioco e sostituirlo con la lettera che rappresenta, mentre nello Scrabble la tessera-jolly non può comunque cambiare identità una volta che ne ha assunta una.
    Il criterio di assegnazione dei bonus è differente: 10 punti se si calano sei lettere, 30 punti se si calano 7 lettere e 50 punti se si calano tutte le lettere, più un bonus di 10 punti se non si è utilizzato il jolly, infine 100 punti se si riesce a scrivere la parola scarabeo (anche al plurale), anche qui coll’eventuale bonus di 10 punti evitando di usare jolly.
    Diverso è anche il vocabolario ammesso nei due giochi: contrariamente allo Scrabble, infatti, nello Scarabeo sono valide la quasi totalità delle sigle (comprese quelle automobilistiche), mentre non sono ammessi i termini arcaici, letterari e poetici anche se lemmatizzati nei dizionari.

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    In buona sostanza lo Scarabeo è un gioco meno tecnico dello Scrabble ma al tempo stesso più dinamico e adatto allo svago.

    Scarabeo è un marchio registrato Editrice Giochi.

    scarabeo1963

    Scrabble-Deluxe-1970-s

    scarabeo

     
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    PALLINE CLIC CLAC – (Anni 70)

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    Nate nella prima metà degli anni 70, quando le mode erano meno diffuse e soprattutto piu’ semplici, le Palline Clic Clac furono una mania per giovani e non.. Due piccole sfere di plastica dura con due cordicelle legate ad una anello, la quale tramite tocchi di polso le si faceva sbattere l’una contro l’altra.

    Tecnicamente molto semplice, il gioco era costituito,come detto, da due palline di legno o plastica del diametro di circa 4/5 centimetri legate alle due estremità di una cordicella tenuto a forma di ‘V’ da un anellino o una levetta di plastica. Il gioco consisteva nell’afferrare o fissare l’anellino al dito di una mano e nel far oscillare e battere tra loro le due palline in modo sempre più veloce, fino a riuscire a farle battere sia nel punto inferiore sia in quello superiore.

    Si trattava quindi di un gioco di abilità, che però aveva due svantaggi eccezionali: produceva un rumore infernale (un clic-clac continuo e dannatamente fastidioso) e arrecava notevoli danni all’ossatura e alla muscolatura dell’avambraccio, del polso e della mano utilizzati per muovere le palline.

    Il loro successo raggiunse la punta dell’iceberg alla fine degli anni 70 primi anni 80, riempiendo spiagge, passeggiate, ecc.. in un frenetico Clic Clac!! I piu’ bravi erano in grado di farle rimbalzare sopra e sotto la mano rapidamente, mentre quelli meno portati, si trovavano a fare i conti con lividi o distorsioni ai polsi. Purtroppo a causa di questi piccoli inconvenienti, al numero sempre crescente di utilizzatori ”feriti” ed infine anche le continue lamentele dei genitori (che lo ritenevano un gioco assolutamente pericoloso), il tragico destino portò ad una terribile soluzione: quella di bandire le famigerate palline togliendole addirittura dal commercio. Inoltre, una volta presi dal vortice del clic-clac e in situazione incontrollabile e rischiosa, le palline venivano spesso lanciate nel pieno del loro turbinio, vagando libere come proiettili e facendo danni in faccia, alla testa e alle cose. Si narra che i Pronto Soccorso fossero quotidianamente alle prese con feriti da palline clic-clac, in punti diversi.

    Le palline clic-clac furono il grande gioco del 1971 e del 1972 ed erano un prodotto generico e senza marca, realizzate in tutti colori e in vendita praticamente ovunque.

    Palline-Clic-Clac



     
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    FLIPPER – Il gioco “d’azzardo” degli anni 70


    flipper-card_whiz_1976-gottlieb-copertina

    Il flipper, conosciuto in inglese come pinball, è un gioco di abilità a moneta, di origini statunitensi, molto diffuso con tale nome in Italia, Francia ed altri paesi europei a partire dagli anni cinquanta, soprattutto in bar e locali pubblici.

    Il termine flipper deriva dalle piccole pinne (flippers), oggi più comunemente note come alette, comandate da pulsanti esterni e con le quali il giocatore può colpire una biglia d’acciaio mirando a bersagli posti su un piano inclinato coperto da un vetro trasparente. Ogni singolo bersaglio o combinazione di bersagli colpiti apporta un punteggio o agevolazioni (bonus) al gioco.

    Nato negli anni trenta in versione interamente meccanica (derivata direttamente dai giochi del tipoBagatelle diffusi già dai tempi della corte del Re Sole), il flipper originario consisteva in un semplice piano inclinato, sul quale venivano fatte scorrere dall’alto delle biglie d’acciaio. Una volta lanciate manualmente per mezzo di un pistone a molla, le biglie scorrevano lungo il piano inclinato e finivano più o meno casualmente dentro delle buche o dei passaggi obbligati, ai quali corrispondevano determinati punteggi. La vittoria era collegata al raggiungimento di un punteggio massimo, oppure di una determinata combinazione o sequenza di buche (ad esempio per formare una determinata parola).

    Il flipper presto viene abbellito dotandolo di luci, suoni ed altri meccanismi elettrici ed elettromeccanici:relè, motori elettrici, ed altri congegni molto simili a quelli utilizzati un tempo nelle centrali telefoniche, ma il suo funzionamento rimase invariato per più di vent’anni. La svolta avvenne con l’introduzione appunto dei flippers, una sorta di palette di plastica azionabili con dei pulsanti esterni, per mezzo delle quali era possibile respingere le biglie, e indirizzarle verso specifiche buche o bersagli.

    humpty_dumpty_pinball

    Il primo flipper con le palette fu “Humpty Dumpty“, prodotto dalla Gottlieb nel 1947. L’invenzione delle palette elettromeccaniche (dovuta al Game Designer Harry Mabs) rivoluzionò radicalmente il flipper, trasformandolo da gioco di fortuna in gioco di abilità, grazie alla possibilità di giocare la biglia a piacimento, controllando entro certi limiti lo svolgimento della partita, e di conseguenza aumentando il piacere di gioco. L’apparecchio in Italia venne battezzato flipper per via della scritta riportata sopra le palette (i flippers, appunto); la stessa cosa successe in Francia ed in Germania.

    Il flipper restò per decenni una complessa macchina elettromeccanica, piena di relè, contatti, rotori, elettromagneti, molle e lampadine; solo verso la metà degli anni settanta le prime sperimentazioni videro gradualmente il passaggio a modelli interamente controllati da una scheda elettronica dedicata; tuttavia buona parte dei componenti del piano di gioco del flipper sono rimasti elettromeccanici, anche se negli apparecchi attuali sono controllati da una moderna CPU.

    Gli ideatori del piano di gioco e gli illustratori resero sempre più attraenti queste macchine. I nomi di questi professionisti non sono molto conosciuti, fino agli anni ’80 spesso tenuti segreti per politica aziendale (in rari casi riuscivano ad inserire le proprie firme in particolari nascosti della grafica del gioco). Per quanto riguarda i prodotti italiani si conoscono Michele “Mike” Martinelli, Lorenzo Rimondini, Toni Ramunni, Luigi “Cortez” Corteggi, Adriano Nardi, mentre per i prodotti americani ricordiamo Roy Parker, Art Stenholm, Ed Krynski, Gordon Morison, Christian Marche, Doug Watson, Paul Farris, Dave Christiansen, John Trudeau, Adolf Seitz Jr., David Moore.

    sala-giochi

    In Italia, negli anni sessanta, il flipper ebbe vita difficile: fu oggetto di regolamentazioni e limitazioni giuridiche volte a proibirne l’utilizzo come apparecchio per gioco d’azzardo; questo portò al divieto di vincite di alcun genere, inclusa la ripetizione della partita. Per fronteggiare queste limitazioni esclusivamente italiane, i costruttori di tutto il mondo produssero modelli differenti esclusivamente dedicati al mercato italiano. Questo portò ben presto al proliferare di costruttori italiani, alcuni attivi anche per anni a seguire, per soddisfare la richiesta interna e dediti alla costruzione di modelli adeguati alla legislazione nazionale.

    A quei tempi le discoteche non esistevano ancora; e quindi le mamme si accanirono presto contro questo nuovo passatempo che “distrae i ragazzi distogliendoli dallo studio, spingendoli a spendere fino all’ultima moneta come nel peggiore dei giochi d’azzardo” (come recita testualmente un giornale dell’epoca).

    Si arrivò quindi presto in Italia ad una legge, varata nel 1965, che vietava “il giuoco tipo flipper” oltre ad una moltitudine di altri passatempi che con il flipper avevano poco o nulla in comune, tipo le slot-machines.

    Il flipper era quindi destinato a scomparire in quanto gioco d’azzardo? No, perchè subito gli americani corsero ai ripari per non perdere un importante mercato come quello italiano. La legge vieta il gioco chiamato flipper? E noi, apposta per l’Italia, cancelliamo la scritta “flipper” dovunque compare, ed anzi nel vetro della testata scriviamo ben chiaro ed in italiano che questo è un “Nuovo Bigliardino Elettrico”.

    I Flipper della nuova generazione


    flipper-big_hurt_1995-gottliebs

    Parafrasando Claudio Bisio, i flipper di oggi sono veramente della nuova generazione. Dal 1978 i relè, i motori elettrici, le bobine elettromagnetiche, sono state sostituite con precisi e piccoli circuiti elettronici; il suono delle campanelle non c’è più, rimpiazzato da sonoro campionato e frasi digitalizzate. Sono in grado di adattarsi a qualunque giocatore, regolando automaticamente la difficoltà di gioco a seconda dell’abilità che dimostriamo.

    Se un bersaglio si rompe e non funziona più, in attesa del tecnico che lo ripari, il flipper aggira l’ostacolo, riprogrammandosi automaticamente in modo da non rendere più necessario colpire quel tale bersaglio. E i flipper, non sono più ad argomento generico, bensì spesso ispirati a film e telefilm famosi di cui, su licenza, riproducono scene, musiche, frasi, ecc.

    E i videogiochi non possono fare altro che osservare in silenzio; videogiochi che alla nascita (appena quindici anni fa) sembravano destinati a soppiantare i flipper, stanno invece iniziando un declino causato dalla loro ripetitività. Nei videogiochi, infatti, si gioca sempre e comunque contro i programmatori, cioè le menti umane dietro al programma del gioco; programma sempre uguale, per quanto sofisticato, che non ha la possibilità di offrire niente di diverso e di imprevisto rispetto alle partite precedenti.

    Programma che è presente anche nei flipper; ma qui il gioco deve soprattutto sottostare alle leggi fisiche, che governano il movimento della pallina. Una volta terminato un videogioco, visto tutto quello che c’è da vedere, non c’è più interesse a tornarci una seconda volta. Nel gioco del flipper il programma non decide lui il movimento e l’azione della pallina, ma ne è spettatore, insieme a noi.

    Oggi il flipper è pressoché scomparso dai locali pubblici italiani, soppiantato perlopiù dai videopoker prima, legali in Italia dal 1995, e dalle New Slotsora (versioni particolari dei videopoker per il mercato italiano, in osservanza delle leggi vigenti); in pratica, sostituito dai cosiddetti giochi a premio. La situazione non è comunque diversa nel resto d’Europa. Nel mondo è rimasto attualmente un solo produttore, la Stern (USA), anche se si moltiplicano le iniziative, soprattutto da parte di entusiasti e collezionisti, di ricostruire su licenza piccole quantità di apparecchi del passato, anche recente, nonché parti di ricambio o altro.

    Per dare uno sguardo al possibile futuro del flipper, vi sono dei nuovi progetti di macchine fornite di CPU e dotate di un piano di gioco virtuale (costituito da un pannello LCD posizionato orizzontalmente), che permetterebbero di simulare molto bene il funzionamento di un vero flipper, con il vantaggio di poter avere più modelli da far funzionare su un’unica macchina.

    Zaccaria

    Zaccaria era il nome di una azienda italiana, produttrice di flipper e videogiochi arcade. Fondata dai fratelli Natale, Marino e Franco Zaccaria nel 1974 a Bologna e chiusa nel 1988, ha prodotto nel corso degli anni diversi flipper (esportati anche all’estero) e videogiochi da bar: di questi alcuni soni “cloni” di titoli di altri produttori (come una versione di Space Invaders intitolata The Invasion o una di Pengochiamata Penta); altri sono originali. Si tratta dell’unica azienda italiana ad avere prodotto dei videogiochi arcade, ed è stata una delle poche aziende europee in grado di produrre flipper di qualità paragonabile a quelli statunitensi.

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    Gottlieb

    La Gottlieb (o meglio, la D. Gottlieb & Co.) è stata un’azienda statunitense fondata da David Gottlieb negli anni ’30, che produsse principalmenteflipper ma anche altri tipi di giochi, come i mini-bowling games, e negli ultimi anni anche alcuni videogiochi da sala (tra i quali i notevoli “Reactor” e “Q*bert”). Al pari degli altri produttori, la Gottlieb produsse inizialmente flipper meccanici, dal 1935 quelli elettromeccanici, e a partire dalla fine deglianni ’70 quelli semi-elettronici (solid state pinball).

    La Gottlieb fu l’azienda leader negli U.S.A. e nel mondo per la produzione di flipper specialmente negli anni ’60 e ’70, nonostante l’agguerrita concorrenza delle altre maggiori aziende americane, quali la Bally Technologies e la Williams. La prima macchina prodotta, di tipo Bagatelle, fuBaffle Ball del 1931. Nel 1947 con Humpty Dumpty la Gottlieb inventò il flipper, introducendo le palette per respingere la biglia (ideate dal genialegame designer Harry Mabs), che ebbero un successo clamoroso. Nel 1954 con Super Jumbo la Gottlieb produsse il primo flipper “multiplayer”, che consentiva partite a turno fino a quattro giocatori; nel 1960 con Flipper introdusse la prima macchina di tipo Add-a-ball, che consentiva di prolungare il gioco mediante la vincita di biglie aggiuntive ma senza la ripetizione della partita, che nella legislazione di alcuni paesi (tra i quali l’Italia) veniva considerata come gioco d’azzardo. L’ultimo flipper prodotto dalla Gottlieb fu Barb Wire, dell’inizio del 1996.Con l’avvento dei videogames alla fine degli anni ’70, la Gottlieb e le altre aziende iniziarono a ridurre la produzione di flipper, entrando progressivamente in crisi. La Gottlieb fu acquistata dalla Columbia Pictures nel 1977. Nel 1983, quando la Coca Cola acquistò a sua volta la Columbia, i settori della Gottlieb’s relativi alla produzione dei flipper vennero ceduti ad una nuova azienda della Coca Cola, la Mylstar Electronics. Nell’84 la Coca Cola si disfece della Mylstar, che iniziò a produrre videogames. Nello stesso anno un gruppo di gestione guidato da Gilbert G. Pollock acquisì i settori della Mylstar relativi ai flipper, continuando la produzione del marchio Gottlieb con una nuova azienda, la Premier Technology. Quest’ultima azienda restò operativa fino all’estate del 1996, quando il forte calo della domanda di flipper la costrinse a cessare l’attività. La Premier Technology evitò il fallimento, ma fu costretta a liquidare tutti suoi beni a vantaggio dei creditori. Attualmente, i flipper Gottlieb (prodotti da Myslar e Premier) ed il marchio Gottlieb appartengono ad una holding, la Gottlieb Development LLC.

    Di seguito grande carrellata di Flipper della Gottlieb fra i quali, probabilmente, troverete quello con il quale giocavate nel vostro bar (il mio è quello della foto in presentazione). Fatemelo sapere!


    Anni 60


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    CALCIO BALILLA

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    Il calcio balilla è un gioco che simula una partita di calcio, in cui i giocatori manovrano, in un tavolo da gioco apposito con sponde laterali, tramite barre (o stecche), le sagome di piccoli giocatori (detti omini o ometti), cercando di colpire con essi una pallina per spingerla nella porta avversaria. Tale pallina è solitamente realizzata in materiale plastico bianco, piena, con diametro dai 32 mm a 34 mm.

    Storia

    Il calcio balilla, è un gioco inventato dallo spagnoloAlejandro Finisterre, che sembra abbia avuto l’idea mentre si trovava ricoverato in un ospedale a Madrid per le ferite riportate in un bombardamento durante la Guerra Civile Spagnola (1936-1939). Finisterre era rimasto molto colpito dai numerosi bambini ricoverati che, a causa delle ferite di guerra, non potevano più giocare a calcio e per questo, ispirandosi al tennis da tavolo, aveva realizzato con l’aiuto di un amico carpentiere, Francisco Javier Altuna, una versione del calcio che poteva essere giocata all’interno e in condizioni fisiche non ottimali. I primi tavoli da gioco erano realizzati con piani da gioco con sponde alte, stecche di legno e, al posto degli attuali omini, dei pezzi grezzi di legno: modelli certo molto diversi rispetto a quelli iper-tecnologici realizzati oggi, ma con lo stesso obiettivo.

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    In Italia, la diffusione vera e propria del calcio da tavolo è iniziata al termine della Seconda guerra mondiale, quando dei rudimentali biliardini sono stati utilizzati, con buoni risultati, per la riabilitazione dei reduci di guerra. Da questo uso, probabilmente, è derivato il nome di calcio-balilla. La produzione industriale è invece iniziata in Francia nel 1947 quando il marsigliese Marcel Zosso ha creato i primi biliardini in serie simili a quelli che conosciamo oggi. Il successo è stato immediato, soprattutto nel sud del Paese, tanto che Zosso ha iniziato a esportare all’estero la propria attività. Nel 1949 Zosso è arrivato in Italia dove, curiosamente, ha trovato dei fornitori tra i produttori di casse da morto. La famiglia Garlando è stata tra le prime a produrre calcetti: nel 1950 è stato realizzato il primo di una lunghissima serie, visto che oggi Garlando è diventato leader mondiale del settore. Negli anni ’50 il calcetto si è diffuso anche negli Stati Uniti d’America, anche se per il boom vero e proprio si è dovuto attendere qualche anno, quando i soldati americani che avevano combattuto in guerra in Europa sono ritornati a casa e l’hanno fatto conoscere a parenti e amici.
    biliardino-anni-50
    Nel 1955, dunque all’incirca nello stesso periodo, la recente invenzione approda anche negli Stati Uniti, dove però inizialmente non ottiene il successo sperato. La motivazione dell’iniziale disinteresse verso il nuovo gioco da parte degli americani risiede sicuramente nel fatto che il calcio, uno degli sport più praticati e amati nel vecchio continente, è ancora pressoché sconosciuto oltreoceano. Il primo a occuparsi del commercio del foosball in America è Larry Patterson, che dal 1962 si fa costruire appositamente un modello in Germania. Inizialmente Patterson non ottiene il successo sperato; deve infatti attendere fino alla fine degli anni Sessanta perché gli americani comincino a dimostrare un certo interesse per il nuovo gioco. Nel frattempo Garlando ebbe un enorme successo, e non solamente in Italia ma su tutto il mercato europeo; così nel 1969 approda in America. Infatti in quell’anno Renato Garlando era riuscito ad ottenere il diritto di elusiva per l’importazione dei biliardini Garlando negli Stati Uniti. I primi tempi non sono però rosei; i gestori dei locali non sono soddisfatti dei guadagni poiché i loro clienti non comprendendo il metodo di gioco non ne usufruiscono. Joe Robbins, vice presidente della Empire Distributing di Chicago, nonostante le difficoltà non molla e continua a promuovere il prodotto. La perseveranza di Robbins viene infine premiata e per cinque anni i calcio balilla Garlando riscuotono un enorme successo.

    Nel 1973 i costruttori di calciobalilla allestiscono un padiglione in una delle più importanti fiere degli Stati Uniti per contrastare lo strapotere di Garlando, il quale risponde all’attacco proponendo due nuovi modelli che avrebbero dovuto sostituire il tavolo standard: il Deluxe e il Giant. Così Garlando continua a mantenere il primato delle vendite sul mercato statunitense. La chiave di successo dell’azienda italiana è il continuo lavoro per ottenere un prodotto che assicuri durata del tempo e alte prestazioni di gioco a un prezzo ragionevole.
    biliardino-grecia-anni70
    E’ Sopratutto alla fine degli anni 60 e per tutti gli anni 70 che il biliardino iniziò la sua vera ascesa e all’inizio degli anni 80, in Italia, erano davvero pochi i bar o i circoli dove questo gioco non fosse presente. Con 50 o 100 lire si potevano sfidare in memorabili partite gli amici con un testa a testa oppure, come era preferibile all’epoca, con un compagno a formare la “coppia perfetta”. Oggi il biliardino è diffuso in tutto il mondo ed è considerato un vero e proprio sport, con tanto di federazioni, associazioni e campionati. Dagli anni ’50 la disciplina ha iniziato ad assumere le caratteristiche di sport, grazie all’organizzazione di tornei. A Parigi si è svolta la prima Coppa del Mondo nel 1998, giocato su tavoli Bonzini.

    Specialità

    Il gioco del calcetto non è universale, ma esistono diverse specialità. Le regole utilizzate in Italia, ad esempio, sono diverse rispetto a quelle degli altri paesi. All’estero e nelle competizioni internazionali sono infatti consentiti i ganci, ossia passaggi da un giocatore all’altro della stessa linea, ma anche passetti stop e tiro, palle ferme e trascinate. Pratiche che in Italia sono assolutamente proibite e che penalizzano non poco gli Azzurri alle competizioni fuori dalla penisola. Tipico del gioco all’italiana è la “napoletana” ossia il tiro dal tridente con l’attaccante centrale “spizzicando” la pallina in modo che finisca in goal dopo averla colpita, e la “cinese”, riservata ai più esperti, che consisiste nel tirare dal tridente la palla in sponda e poi colpirla subito con l’attaccante Da tempo si sta cercando di unificare le regole in tutto il mondo, anche se per ora l’unica norma universalmente accettata sembra essere quella di non “rullare”, ossia far girare la stecca per più di 360 gradi, facendo ruotare i giocatori a forte velocità e producendo tiri poco “puliti”.

    biliardino-anni-70

    biliardino-anni-70-da-casa



    Edited by Lussy60 - 21/7/2012, 21:33
     
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    DIARIO VITT - (Dal 1949 al 1980)

    jacovitti

    Diario Vitt e Una serie di Diari realizzati Dal 1949 al 1980 da Jacovitti Dalla casa AVE. Ne esisteva in versione Commercio Una Economica CHIAMATA "Diario minore".

    Il Diario Vitt was delle Nazioni Unite fedele 'compagno di scuola' per molti Studenti Di Più Generazioni , rimanendo nell'immaginario Collettivo indelebilmente associato alla Figura di Benito Jacovitti, illustratore principe del diario del Che eccetto per Una manciata di Anni. In molti infatti da Semper Hanno creduto, erroneamente , Che la Parola Vitt Fosse in qualche Modo collegata alla Presenza dei Disegni di Jacovitti e non Che Fosse derivata da un'abbreviazione del titolo del Settimanale per ragazzi "Il Vittorioso", Pubblicato, uno Dal Partire 1938, dall'editrice cattolica Ave. This Diario, nell'intento della casa editrice (nata NEL 1935 da Una branca dell'Azione Cattolica Italiana), SOPRATTUTTO nia Primi Anni di vita SI prefiggeva il Compito di fornire, tramite l'Ausilio di SPESSO Brevi testi redatti da firme prestigiose, Una serie di 'exemplum' Agli Studenti Più Giovani con l'Obiettivo di educarli ai nobili IDEALI Cristiani e della Fede sono l'onesta e la Forza d'Animo. Ovviamente, trattandosi di ONU diario bastato su Una Precisa ideologia, un Volte ci scappavano assurdi Inviti uno Liberamente non usare la propria testa ea non perdersi in letture fuorvianti o diseducative. In this Primo Periodo i Disegni di Jacovitti Hanno delle Nazioni Unite di Ruolo Semplice contrappunto ai testi ma, col passare degli Anni, cominceranno via via Indipendenza ad assumere Una Loro 'anarchica', dapprima svincolandosi dall'essere Una Semplice Illustrazione riassuntiva del testo scritto, poi con La Comparsa delle tavole uno Pagina Tutta (dominano Dal celebre 'horror vacui' jacovittiano e infarcite in salami di ogni colomba, bruchi e Lische di pesce) e infine con l'Apparizione, nell'edizione 1971-1972, caratterizzata Dai testi del critico, linguista e autore teatrale Franco Fochi, prima della Storia a fumetti (ea colori) del Diario Vitt, il Che Vede Protagonista il celebre trio Pippo, Pertica e Palla. Gli anni '70 vedranno quindi la definitiva consacrazione di Jacovitti arrivato Assoluto mattatore all'interno del Diario del Che, Proprio per this Motivo, diventerà un'icona e comincerà ad Essere imitato da Nazioni Unite Numeroso stuolo di caso Editrici concorrenti.

    diario-15
    Gli Interni di Uno dei Miei Diari Vitt

    Infatti negligenza Anni seguenti verra immessa sul Mercato Una Lunga serie di Diari Basati sui Personaggi dei fumetti: da Quelli Disney Topolino e Paperino sono ai Diari di Linus e BC, Fino ad ARRIVARE Alle Più Recenti agende Smemoranda e Simili, vengono peraltro racconta Gianni Brunoro nell 'Appendice del volume di Scope della Recensione. All'interno di This page Fondamentale antologia Dedicata Agli anni d'oro del Diario Vitt, Curata da Anna Saleppichi e Abilmente raccontata da Goffredo Fofi, il Lettore potra trovare, Oltre uno Tutte le storie disegnate da Jacovitti per this diario ormai mitico, Una gradevole sorpresa , ovvero le tavole di Cocco Bill dell'avventura Pubblicata nell'edizione del 1978-79 in Una versione inedita a Colori. Un volume di Assolutamente Indispensabile per i fan di Jacovitti ma di piacevolissima Lettura also Fosse per chiunque interessato all'evoluzione del 'costume' italiano.

    Non SI conoscono le motivazioni della sospensione della PUBBLICAZIONE uno Partire Dal 1980 , tuttavia Goffredo Fofi, NEL Suo libro "Gli anni d'oro del Diario Vitt raccontati da Goffredo Fofi" Che cita la motivazione Stia Che Jacovitti Pubblico il "Kamasultra ", quindi la Casa Editrice (essendo la casa editrice stessa dall'Azione Cattolica Giovani) Presa Dallo scandalo ne Blocco la Produzione.

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    GOING – (1978)


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    Per going si intende un vecchio gioco da spiaggia di moda nella seconda metà degli anni settanta del XX secolo.

    Il gioco Going, è nato in America con il nome di Zoom Ball tra la fine degli anni 70 e l’inizio degli anni 80. Arrivato in Italia, è diventato subito un piccolo fenomeno di costume, ponendosi come il gioco da spiaggia per antonomasia. Semplice il meccanismo di gioco: Going era formato da due cordicelle di nylon intrecciate alle cui estremità vi erano due maniglie per ogni giocatore: una palla ovale di plastica bucata ai lati era libera di scorrere sulle due corde. Allargando le braccia, le due corde si distanziavano sensibilmente spingendo quindi verso il giocatore avversario la palla. Un botta e risposta tra i due giocatori, che aiutavano anche a tenersi in forma. Il gioco, ancora oggi commercializzato principalmente in America, ha dato luogo anche a piccoli tornei tutti all’insegna del disimpegno e del divertimento. Negli anni gli “spiaggisti convinti” si sono rivolti ad altre attività e questo gioco, come molti altri degli anni 80, è scomparso dalle nostre case ed in questi caso anche dalle spiagge. Era un gioco molto fisico e tipicamente estivo che ha contribuito all’ampliamento del torace di numerosi bambini. Dopo il successo della versione normale – tipicamente di colore verde splendente – ne usci una versione ‘in miniatura’ adatta all’uso invernale in interni che veniva giocata da una persona sola utilizzando indice e medio di ogni man per tenere le maniglie; da una versione ‘Junior’ per i bambini e da una strana versione che al posto della palla ovale aveva un aereo.

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    CUBO DI RUBIK – (1974)

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    Il Cubo di Rubik, o Cubo magico (Rubik-kocka in ungherese) è un celebre rompicapo (in particolare un twisty puzzle) inventato dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik nel 1974. Chiamato originariamente Magic Cube (Cubo magico) dal suo inventore, il rompicapo fu rinominato in Rubik’s Cube (Cubo di Rubik) dalla Ideal Toys nel 1980 e nello stesso anno vinse un premio speciale dalla giuria dello Spiel des Jahres in Germania, unico solitario premiato nella storia del premio. È il giocattolo più venduto della storia, con circa 300 milioni di pezzi venduti, considerando anche le imitazioni.

    Una delle soluzioni in 6 minuti con spiegazione



    cubo-di-rubick-soluzione

    Il Cubo di Rubik presenta 9 quadrati su ogni faccia, per un totale di 54 quadrati. Solitamente i quadrati differiscono tra loro per il colore, con un totale di 6 colori differenti. Quando il Cubo di Rubik è risolto, ogni faccia ha tutti i nove quadrati dello stesso colore. Il rompicapo ha celebrato il 25º anniversario nel 2005, anno nel quale è stata presentata una versione speciale del cubo, con il logo ufficiale – Rubik’s Cube 1980-2005 – stampato su un quadrato di colore bianco. Lo scopo del gioco è di risalire alla posizione originale dei cubetti portando il cubo ad avere per ogni faccia un colore uguale. Il cubo, nella versione 3x3x3, può assumere ben 43.252.003.274.489.856.000 combinazioni possibili di cui solo una è quella corretta. Il cubo, nella versione 2x2x2, può assumere 3.674.160 combinazioni possibili, di cui solo una è quella corretta.

    cubo

     
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    GUARDIE E LADRI – Gioco

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    Guardie e ladri è un gioco da bambini di introduzione moderna ma con origini antichissime. Il principio fondamentale è la divisione dei giocatori in due squadre di cui una insegue e l’altra viene inseguita. Nella forma moderna si cominciò a giocare a guardie e ladri nel XVII secolo presso la corte francese.

    Regole del gioco

    Come la maggior parte dei giochi infantili, guardie e ladri esiste in numerose varianti e le regole applicate non sono le stesse ovunque. Quelle che seguono sono un esempio di regole tipiche

    I giocatori si dividono in due squadre in numero uguale. Il campo di gioco è delimitato da una linea tracciata a terra, alle cui spalle si trova la “prigione”. Le “guardie” si trovano in un angolo del campo, mentre i “ladri” sono sparsi ovunque. Al segnale, le guardie si lanciano all’inseguimento dei ladri cercando di prenderne il maggiore numero possibile. Ogni ladro che viene toccato o fermato da una guardia viene portato in prigione. Il ladro prigioniero resta confinato oltre la linea della prigione, e tende la mano verso i giocatori. Se un altro ladro, senza farsi prendere, riesce a toccare la mano del prigioniero, questo ritorna libero. Quando vi sono più prigionieri essi formano una catena ed è sufficiente che un ladro libero tocchi il primo prigioniero, affinché tutti quelli che sono in contatto con lui siano liberati immediatamente.

    Fine del gioco


    In questo gioco le guardie vincono sempre poiché sono le sole a fare prigionieri, perciò solitamente dopo qualche partita le squadre invertono i loro ruoli. È diffusa anche la pratica di dare un punteggio per stabilire un vincitore assegnando alle guardie un punto per ogni ladro imprigionato, ed un punto ai ladri per ogni prigioniero liberato. Più punti sono assegnati per la catena di ladri liberati.

    guardia-e-ladri



    Edited by Lussy60 - 21/7/2012, 21:37
     
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    NASCONDINO

    nascondino

    Il nascondino è un tradizionale gioco da bambini; lo si gioca in genere all’aperto, in gruppi numerosi. Una sua variante altrettanto nota è il rimpiattino.

    Si sceglie, a turno o con una conta, il bambino che dovrà contare mentre gli altri bimbi si nascondono. In genere, il bambino che conta dovrà farlo fino a 10 per ogni bambino che si nasconde, quindi se i bambini sono 6 colui che conta dovrà farlo fino a 60. Una volta finito di contare, il bambino dice ad alta voce “chi è dentro è dentro chi è fuori è fuori” e si volta per stanare i bambini dai loro nascondigli. Ogni volta che trova un bambino deve correre al luogo dove ha contato (tana) e dire il nome del bambino stanato. Se alla tana arriva prima un bambino che era nascosto, questo può salvarsi urlando “tana per me”.

    L’ultimo giocatore nascosto non ancora stanato ha la possibilità di salvare non solo se stesso ma anche tutti gli altri giocatori. Se questo, infatti, arriva alla tana prima del bimbo che ha contato, può urlare “tana libera tutti” e salvare tutti gli altri bambini. In questo caso toccherà di nuovo al bambino che ha contato andare alla conta, altrimenti toccherà al primo bambino stanato.

    nascondino-4

    Varianti

    Come la maggior parte dei giochi da bambini tradizionali, nascondino è noto in molti paesi e secondo una grande quantità di varianti. La principale variante è il rimpiattino, in cui il giocatore che sta sotto deve toccare gli avversari per catturarli, anziché solamente individuarli. Il rimpiattino è a sua volta una variante del più semplice gioco di questa famiglia, ce l’hai. In toscana, nelle province di Lucca, Pisa, Livorno, si chiamava “rimpiattino” e si gioca con un pallone, e per “liberare” gli altri, si colpiva la palla tirandola più lontano possibile per permettere di scappare ai ragazzi trovati.

    NASCONDINO-2

    Un’altra variante del nascondino è il “nascondino al contrario“, in cui tutti i giocatori contano al di fuori di uno che deve nascondersi. Alla fine della conta ognuno, preferibilmente non in gruppo, si mette alla ricerca di colui che si è nascosto. Quando un giocatore lo individua non deve “tanarlo”, bensì restare nascosto in sua compagnia, e così dovrà fare ogni altro giocatore: l’ultimo che avrà scovato il nascosto (che a questo punto è in gruppo) perde il gioco e quindi sarà lui a doversi nascondere al turno successivo.

    nascondino-1

    NASCONDINO-3



    Edited by Lussy60 - 21/7/2012, 21:38
     
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    UNO, DUE, TRE STELLA!

    stella


    Un, due, tre, stella! è un gioco da bambini tradizionale.

    Regole del gioco

    Si gioca in gruppo. Tutti i bambini tranne uno (quello che “sta sotto”) si allineano a un’uguale distanza da un muro. Il bambino che “sta sotto” si appoggia al muro, dando le spalle agli altri, e conta ad alta voce “uno, due, tre, stella!”, per poi voltarsi di scatto. Mentre il giocatore che sta sotto è girato, gli altri possono avvicinarsi; quando quello si volta di scatto, però, devono essere immobili. Se il giocatore che sta sotto percepisce il movimento di un giocatore (per esempio nel caso questo non sia riuscito ad acquistare una posizione di equilibrio in tempo), quest’ultimo deve retrocedere fino al punto di partenza. Vince il giocatore che riesce ad arrivare per primo al muro, al quale toccherà “stare sotto” nella partita successiva. In alcune varianti, chi arriva per primo, mentre tocca il muro grida: “stellone!”.

    Un’anomalia rispetto ad altri giochi di questo tipo (per esempio nascondino) è che “stare sotto” in questo caso viene concepito come un premio e non come una punizione.

    un_due_tre_stella

    Varianti


    Molti bambini per rendere più difficile il gioco usano dire invece di “Un, due, tre, stella!” la parola “Orsù!”. Il gioco viene quindi velocizzato e reso più difficile.

    Il gioco è noto in diverse parti del mondo; in alcune zone d’Italia è conosciuto anche come “Uno due tre per le vie di Roma”. Una variante inglese si chiama red light, green light (“luce rossa, luce verde”), con evidente riferimento alle luci di un semaforo, e simile è anche il gioco, sempre inglese, detto grandmother’s footsteps: qui il bimbo che sta sotto ha il ruolo della “nonna”, per il resto il meccanismo è lo stesso.

    UNO-DUE-TRE-STELLA

    UNO-DUE-TRE-STELLA-



    Edited by Lussy60 - 26/8/2012, 21:22
     
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