Claudio Baglioni Forum - Un mondo in musica

I Giochi della nostra infanzia anni 60-70-80

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    GIOCO DELLA BOTTIGLIA

    Gioco-bottiglia

    Il gioco della bottiglia è un tipico gioco di gruppo solitamente praticato dai ragazzi da undici anni in su, in cui i partecipanti sono seduti in cerchio. Un giocatore gira la bottiglia sul pavimento, al centro del cerchio, e deve baciare sulle labbra (ma si possono stabilire anche altre azioni) la persona verso cui è orientato il collo della bottiglia, che a sua volta dovrà far ruotare la bottiglia per il turno successivo. La bottiglia spesso è di plastica per evitare incidenti. Si può giocare lo stesso gioco anche scrivendo su dei piccoli foglietti il nome di ognun giocatore in parte e su altri fogli delle azioni meno imbarazzanti come il bacio ( esempio: abraccio,stretta di mano,ecc…)


    Gioco della bottiglia
    Regole

    N° giocatori variabili, normalmente tra 7 e 15, ma si può giocare anche in 5
    Requisiti

    Età dai 11 anni in su

    Preparativi I giocatori si dispongono in cerchio e al centro viene messa un bottiglia
    Durata Altamente variabile
    Fortuna Dipende dal numero dei giocatori

    giocodellabottiglia-653x900



    Edited by Lussy60 - 7/9/2012, 14:53
     
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    GIROTONDO – Gioco

    girotondo



    Il girotondo è un gioco infantile, che consiste nel darsi la mano e girare in cerchio, recitando una filastrocca.

    Esistono varie versioni della filastrocca. La più nota recita:

    Giro giro tondo
    Casca il mondo
    Casca la Terra
    Tutti giù per terra


    All’ultima strofa ci si ferma e ci si accovaccia.

    girotondo-3


     
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    GIOCO DELL’OCA – (Dal 1580…)

    gioco-oca-900x655

    Il gioco dell’oca è un tipo di gioco da tavolo tradizionale per bambini. Si tratta di un gioco di percorso estremamente semplice, in cui il vincitore è determinato esclusivamente dalla sorte.

    La versione tradizionale

    Si gioca su un tabellone sul quale è disegnato un percorso a spirale, generalmente sinistrorsa, composto da 63 caselle (talvolta questo numero sale fino a 90), contrassegnate con numeri o altri simboli. I giocatori iniziano con unsegnalino nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del gioco è raggiungere la casella centrale della spirale.

    giocodelloca-900x608

    Alcune caselle di arrivo hanno un effetto speciale. Nella versione tradizionale, le caselle che rappresentano oche (da cui il nome del gioco) consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato. Queste caselle sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9 (una conseguenza di questa disposizione è che un lancio iniziale di 9 porta immediatamente il giocatore alla casella 63 e quindi alla vittoria).

    Le altre caselle speciali sono le seguenti:

    alla casella 6 (“il ponte”) si paga la posta e si ripete il movimento come nelle caselle con le oche;
    alla casella 19 (“casa” o “locanda”) si paga la posta e si rimane fermi tre turni;
    alle caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”;
    alla casella 42 (“labirinto”) si paga la posta e si torna alla 39;
    alla casella 58 (“scheletro”) si paga la posta e si torna alla 1.
    La casella d’arrivo (la 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto; altrimenti, giunti in fondo, si retrocede dei punti in eccesso.

    Storia del gioco

    800px-Joc_de_la_Oca_-_Gabriel_Guasp_-XVIII-secolo

    Il gioco dell’oca, o giochi simili come scale e serpenti, sono fra i più semplici giochi di percorso, e quindi rappresentano i prototipi della categoria. Il concetto di gioco di percorso ha certamente origini molto antiche. Anche la numerazione delle caselle (presente in tutte le varianti tradizionali, incluso scale e serpenti), e l’applicazione di certe strutture numeriche (come la distanza fissa di 9 caselle fra le caselle con le oche), potrebbero avere significati dimenticati di tipo matematico o numerologiche.

    Il gioco dell’oca inteso nella forma moderna (con il percorso a spirale e le decorazioni tipiche) risale alla seconda metà del XVI secolo. Nel 1580 Ferdinando I De’ Medici fece dono del nuovo e molto dilettevole giuoco dell’oca a Filippo II Re di Spagna, il quale ne rimase affascinato. Le caselle della versione di De’ Medici erano decorate con simboli che in parte sono rimasti nella tradizione: due dadi, un teschio, una coda, un ponte, un labirinto o un’oca. Il giuoco dell’oca era forse derivato da un gioco cinese Shing Kunt t’o(“la promozione dei mandarini”), in cui il tabellone era costituito da 99 caselle numerate disposte a spirale.

    All’inizio del XVII secolo apparvero in Inghilterra i primi tabelloni stampati, e rapidamente il gioco si diffuse in tutta Europa. La decorazione tradizionale fu spesso rielaborata con soggetti diversi; per esempio, esistono giochi dell’oca con soggetti di tipo politico (come la Rivoluzione Francese) o letterario (episodi delle avventure di Don Chisciotte).

    Goosy_Goosy_Gander_gioco-delloca

    Riferimenti nella cultura

    Il gioco dell’oca, come in sostanza tutti i giochi di percorso, si presta a una lettura simbolica, già evidente nella scelta delle decorazioni della versione di De’ Medici, con i “pericoli” che rappresentano le difficoltà (fisiche e morali) della vita. Di conseguenza, il gioco viene talvolta citato con intento allegorico nella cultura e nelle arti.

    Un riferimento celebre al gioco si trova nel romanzo Il testamento di uno stravagante di Jules Verne (Le Testament d’un excentrique, 1899). Vi si narra di un eccentrico testamento che mette in palio una straordinaria somma fra sette contendenti, costringendoli a una spericolata gara in cui gli Stati Uniti diventano un gigantesco tabellone del gioco dell’oca. Il legame con il gioco dell’oca non è noto a chi conosce questa storia solo attraverso i numerosi adattamenti cinematografici (tra gli ultimi, Rat Race) che non ne fanno menzione.

    gioco_oca

     
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    TWISTER – Gioco – (Dal 1966)


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    Twister è un gioco di società inizialmente prodotto dalla MB, ed in seguito rilevato dalla Hasbro. Il gioco è stato lanciato sul mercato nel 1966.

    Storia

    Twister fu brevettato da Charles F. Foley e Neil Rabens nel 1966, ma non diventò un successo fino al momento in cui Eva Gabor giocò con Johnny Carson durante la puntata del 3 maggio 1966 della trasmissione televisiva Tonight Show. Tuttavia, insieme al successo, Twister richiamò su di se alcune critiche. La compagnia che produceva il gioco, la MB fu accusata di vendere “sesso in scatola”. L’accusa era probabilmente dovuta al fatto che Twister era il primo gioco in cui il corpo dei giocatori aveva un ruolo fondamentale nello svolgimento di una partita.

    Descrizione del gioco

    Twister_tabellone
    L’indicatore di Twister


    Twister è giocato su un tappeto di plastica di grandi dimensioni, che rappresenta il principale piano di gioco. Sul tappeto sono disposte quattro file di grandi cerchi colorati, di colori differenti per ogni riga: rosso, giallo, blu e verde. Una lancetta collegata a una tavoletta quadrata serve per dare ai giocatori indicazioni sulle mosse da fare. La tavoletta è divisa in quattro sezioni sulle quali è scritto: piede destro, piede sinistro, mano destra e mano sinistra. Ciascuna di queste quattro sezioni si divide a sua volta in quattro colori (rosso, giallo, blu e verde). Dopo aver fatto ruotare la lancetta, viene chiamata una combinazione di colore/arto che i giocatori devono compiere. Ad esempio: se la combinazione chiamata è “mano destra, giallo”, i giocatori dovranno spostare la loro mano destra sul più vicino cerchio di colore giallo. In una partita a due giocatori, le due persone non possono mettere la mano o il piede sullo stesso cerchio, mentre nel caso si giochi in più di due persone, le regole sono differenti. Non essendoci sufficienti cerchi colorati i giocatori sono spesso tenuti a mantenere posizioni improbabili o precarie, arrivando al punto di perdere la posizione o cadere al suolo. Un giocatore viene eliminato quando cade o quando tocca con il gomito o il ginocchio il tappeto. Non vi è alcun limite nel numero di persone che possono giocare contemporaneamente, benché risulti molto difficoltoso giocare in più di quattro alla volta.

    twister-partita


     
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    PALLA PRIGIONIERA / PALLA AVVELENATA

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    Un torneo moderno di Palla Prigioniera

    Palla prigioniera (o palla combattente, palla battaglia, palla guerra, palla bollata, palla schiava) è un gioco all’aperto per ragazzi. Viene talvolta confuso con un altro gioco, piuttosto diverso, detto palla avvelenata.

    Materiali

    Serve 1 palla o più, a seconda della decisione dei giocatori.

    Regole

    I giocatori sono divisi in due squadre di almeno quattro giocatori ciascuna, e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di circa 15×8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa in cui il giocatore si può muovere solo orizzontalmente, due più piccole ai confini e due più grandi al centro; in queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a inizio partita. Si nominano due capitani, e con un sorteggio (per esempio pari o dispari) questi dovranno disputarsi il diritto di scegliere i componenti della squadra e di giocare per primi.

    A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal pallone viene “fatto prigioniero”, e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro al giocatore della squadra che ha messo a segno il colpo.

    Se un prigioniero prende la palla, può cercare di colpire direttamente gli avversari,in questo caso può colpire anche ad altezza medio-bassa, e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad andare nella zona prigionieri.

    Obiettivo del gioco

    L’obbiettivo della partita è catturare tutti gli avversari, oppure, se si stabilisce un tempo massimo di gioco,la squadra con più prigionieri vince e quella che ne ha meno perde.

    Varianti e giochi correlati


    Una variante, invece, prevede il termine della partita con la “cattura” del capitano avversario, che naturalmente è “in incognito” per gli avversari. Un’altra variante di questo gioco è la palla avvelenata. Il dodgeball è una disciplina sportiva derivata dalla palla prigioniera; le regole sono state formalizzate originariamente negli Stati Uniti, e successivamente importate in altri paesi, inclusa l’Italia.

    Palla Avvelenata

    Palla-prigioniera-1
    Palla avvelenata è un gioco per ragazzi molto simile a palla prigioniera (o palla combattente), con il quale è spesso confuso, e si può giocare in cortile oppure in palestra. I giocatori possono essere dieci o più, ed è importante che ci sia un muro, o un albero, contro cui far sbattere la palla “avvelenata”.

    Regole di gioco

    Si inizia la partita dopo che, con una conta, si è deciso chi sarà il primo battitore. Tutti allora stanno attorno al battitore, e quando questo lancia la palla contro il muro chiamando uno dei partecipanti a caso (ad esempio “Chiamo Luca!”) allora tutti si mettono a correre allontanandosi il più possibile, mentre Luca cerca di raggiungere la palla. Appena la raggiunge, Luca grida “Fermi tutti!”, costringendo gli altri a diventare “statue”. A quel punto, Luca può compiere tre passi verso un giocatore immobile e tentare di colpirlo (in altre versioni del gioco, i passi sono vietati). Se la “statua” viene colpita, viene eliminata, ma se questa riesce a respingere la palla con le mani la palla può essere presa da un giocatore – statua più lesto degli altri. Questo diventa il nuovo battitore e può continuare il gioco in questo modo. Se invece la “statua” presa di mira riesce a bloccare al volo la palla, è il battitore ad essere eliminato, e si riprende da chi ha afferrato la palla. Vince chi rimane ultimo.

    PALLAAVVELENATA

    palla-avvelenata-super-mario


     
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    GIOCO DELLE PULCI (X-BUGS) – (Dal 1890)

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    gioco delle pulci è un gioco per due o più giocatori, nato in Inghilterra all’inizio del XIX secolo e diffusosi prima negli Stati Uniti (primi del Novecento) e poi nel resto del mondo (soprattutto negli anni cinquanta). Nel mondo anglosassone è noto soprattutto come tiddlywinks (che è il nome della variante ufficiale, di cui si fanno anche tornei internazionali) in altri paesi si chiama in modo analogo all’italiano (per esempio, è lo jeu de puces in Francia).

    Descrizione del gioco

    Attrezzatura


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    L’attrezzatura necessaria per il gioco consiste in un certo numero di serie di gettoni colorati (una per ogni giocatore). I gettoni, generalmente in plastica, sono rotondi, del diametro di qualche centimetro, e hanno i bordi smussati. Possono essere fatti “saltare” premendoli con decisione (e un’opportuna scelta dell’angolazione) usando una piccola “paletta” (o un gettone di dimensioni maggiori); da qui il nome italiano di “pulci”.

    Regole

    In modo analogo a quanto avviene per il gioco delle biglie, l’espressione “gioco delle pulci” definisce principalmente il tipo di attrezzatura; quali siano le regole del gioco tali pezzi vengono usati è un fatto molto variabile.

    La versione classica del gioco era probabilmente quella in cui i giocatori dovevano cercare di far saltare i propri gettoni all’interno di una scodellina. La principale variante introduce l’atto del “mangiare”, ovvero catturare un gettone avversario facendo in modo da ricoprirlo, in parte o del tutto, con uno dei propri. A questo filone appartengono anche le regole ufficiali internazionali.

    Storia

    Gioco-delle-pulci-Walt-Disney-anni-70

    Il gioco fu inventato da Joseph Assheton Fincher nel 1889, e commercializzato a partire dall’anno successivo dalla casa editrice di gioco John Jaques & Son di Londra(il sito ufficiale di Jaques of London indica invece John Jaques II come inventore). Il nome originale era Tiddledy-Winks. Il gioco ebbe un enorme successo negli anni 1890, diffondendosi rapidamente in Inghilterra e negli Stati Uniti. Inizialmente brevettato da Fincher, oggi il gioco è di pubblico dominio.

    Le regole ufficiali del gioco, e il nome abbreviato tiddlywinks, furono introdotti nel 1955 da due studenti di Cambridge, Bill Steen e Rick Martin. Le regole furono impiegate per la prima volta per un match fra Cambridge e Oxford.

    Varianti e giochi derivati

    Un gioco da tavolo italiano che ha avuto un discreto successo negli ultimi anni, X-Bugs (edito da Nexus), è un derivato delle pulci con l’aggiunta di elementi di strategia; le “pulci” rappresentano “insetti alieni”, ciascuno con diverse caratteristiche, e sono commercializzate in confezioni contenenti diversi insiemi di pezzi, come i giochi di carte collezionabili. Il gioco giapponese Ohajiki è un ibrido fra il gioco delle pulci e quello delle biglie.

    X-Bugs-Composite-Components

    fonte:http://curiosando708090.altervista.org/



    Edited by Lussy60 - 26/9/2012, 20:56
     
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    RUBABANDIERA o GIOCO DEL FAZZOLETTO

    fazzoletto

    Il rubabandiera è un gioco tradizionale per bambini che si fa all’aperto o in un ambiente abbastanza grande. Si gioca in due squadre con lo stesso numero digiocatori, più un’ulteriore persona, il porta-bandiera.

    Regole

    Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti e parallele alla linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via). Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l’altro e arrivare all’interno della propria casa senza essere toccati dall’avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l’altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un’altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i giocatori dietro la linea della propria casa e ripetere il punto con gli stessi giocatori; oppure, ma questo accade molto raramente e soprattutto con dei giocatori non giovanissimi, cercare di strappare la bandiera dalle mani dell’avversario, in questo caso alla squadra del giocatore che rimane con la bandiera in mano viene assegnato direttamente il punto. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro numero. Vince la squadra che accumula più punti.

    fazzoletto1

    Varianti

    Una variante per giocatori non troppo piccoli prevede che il porta-bandiera possa chiamare contemporaneamente più di un numero, ad esempio due o tre numeri. In questi il confronto non sarà uno a uno, ma la coppia, o il trio, di giocatori di una squadra contro la coppia, o il trio, di giocatori dell’altra squadra. Se vengono chiamati due numeri, prima di uscire dalla casa uno dei giocatori chiamati dovrà salire sulle spalle dell’altro, e così andare a rubare la bandiera. Se vengono chiamati tre numeri, due dei giocatori chiamati intrecciando le braccia creano un sedia sulla quale il terzo giocatore si potrà sedere.

    fazzoletto-1

    fonte.http://curiosando708090.altervista.org/



    Edited by Lussy60 - 25/9/2012, 10:14
     
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    MICROGUIDA – Sala giochi

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    Il gioco era formato da un piano orizzontale mobile su cui era tracciata una pista con numerosi buchi.

    Lo scopo nel gioco consisteva nel muovere con un volante e dei pedali il piano di gioco e di far scorrere una pallina di ferro dall’inizio del tracciato fino alla buca finale verde senza farla cadere nelle altre buche.

    In Romagna come in Versilia in certi stabilimenti al mare se ne può trovare ancora qualcuno; ne esistono anche versioni tascabili o da tavolo fabbricate in legno.

    microguida

    microguida-1

    microguida-mexicorally-900x675

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    I pionieri nella storia del gioco...
     
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    ACCHIAPPINO / MOSCA CIECA

    MOSCA-CIECA-2

    Acchiappino

    Ce l’hai è un gioco da bambini tradizionale. È noto con moltissimi altri nomi, inclusi acchiappino, acchiapparella, darsela, lupi e via dicendo. Si gioca all’aperto; uno dei giocatori viene prescelto per “stare sotto”. Il giocatore che sta sotto ha lo scopo di riuscire a toccare uno degli altri giocatori; se ci riesce, il giocatore che ha toccato prenderà il suo posto.

    Aspetti psicologici

    Una caratteristica per certi versi anomala dei giochi tipo “ce l’hai” è che il giocatore che “sta sotto” è spesso quello che ha un maggiore controllo del gioco, e tuttavia questo ruolo viene unanimemente considerato il più spiacevole; forse anche perché chi si trova in questo ruolo è in una situazione di isolamento, mentre gli altri tendono a essere solidali gli uni con gli altri. Al tempo stesso, i giocatori che scappano in genere trovano poco interessante darsi semplicemente alla fuga (il che renderebbe il gioco ingiocabile) e preferiscono mostrare il proprio coraggio avvicinandosi al “cacciatore” e facendosi beffe dei suoi sforzi per raggiungerli. Nel caso estremo, queste dinamiche possono causare un sentimento di umiliazione, emarginazione o imbarazzo per un bambino (per esempio meno dotato fisicamente) che si trovi “sotto” e non riesca a liberarsi di questo ruolo catturando i compagni. Per questo motivo, il gioco è stato addirittura vietato in alcune scuole del New Jersey.

    Mosca Cieca

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    La mosca cieca è un tradizionale gioco da bambini diffuso in molti paesi del mondo. Lo si gioca all’aperto o in una stanza abbastanza grande vuota. Un giocatore scelto a sorte viene bendato (e diventa quindi la “mosca cieca”), e deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente all’intorno.

    Nella variante più comune, se la “mosca” tocca un giocatore, quest’ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono che la “mosca” debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) affinché la cattura abbia effetto.

    Mosca cieca è praticato tra le scimmie, in particolare dai bonobo.

    Storia e diffusione

    “Mosca cieca” è una variante dell’acchiappino (o “ce l’hai”), ed appartiene alla stessa famiglia di giochi tradizionali a cui appartiene anche nascondino. È certamente un gioco antico; lo citava nel V secolo lo scrittore romano Macrobio, chiamandolo “mosca di rame”. È anche noto che il gioco ebbe un momento di grande popolarità nell’Inghilterra vittoriana, in cui veniva giocato indoor (al chiuso).

    Lo si gioca in molti paesi del mondo con nomi diversi; in lingua inglese è noto come blind man’s buff (Regno Unito e Irlanda) o blind man’s bluff (Stati Uniti).

    MOSCA-CIECA

     
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    HOTEL Gioco – (Dal 1987)

    fonte:http://curiosando708090.altervista.org/

    hotel-gioco

    Hotel è un gioco da tavolo messo in commercio da Milton Bradley (attualmente MB Hasbro) nel 1987.

    Possono partecipare al gioco da due a quattro persone.


    Componenti

    Il tavoliere del gioco presenta un percorso anulare. A fianco delle caselle ci sono i complessi alberghieri (in totale gli hotel sono otto e precisamente, in ordine dal più costoso al meno: President, Waikiki, L’Etoile, Royal, Boomerang, Safari, Fujyiama, Taj Mahal), che constano tutti di un terreno, di un edificio principale, di alcune dépendance e delle attrezzature di svago. Agli hotel si aggiungono poi la Banca e il Municipio. Tutti questi edifici (trenta in totale) sono rappresentati da miniature degli stessi, da sistemare sulla plancia in fasi diverse del gioco.

    hotel-confezione-aperta

    Il gioco comprende anche trenta tessere che rappresentano le porte d’ingresso, le banconote, gli atti di proprietà, quattro segnalini (a forma di automobile) e due dadi (uno classico, numerato dall’1 al 6, e uno speciale per i permessi di costruzione).

    Regole del gioco

    Lo scopo del gioco è di rimanere l’unico giocatore in attivo

    Preparazione

    Si pongono sulla plancia, nella casella di partenza, tanti segnalini quanti sono i giocatori. Si pongono nei rispettivi posti gli edifici della Banca e del Municipio. Si sceglie un giocatore che funga da cassiere, al quale spetta poi il compito di distribuire 12.000 unità monetarie a ogni partecipante.

    Svolgimento e conclusione

    Comincia il giocatore più giovane, i successivi lo seguono in senso orario.

    Ogni giocatore, al proprio turno, lancia il dado classico e avanza di tante caselle quanto è il numero ottenuto dal lancio. Se la casella in cui capita è già occupata, si sposta avanti di una casella. Chi ottiene 6 ha diritto a un secondo lancio dei dadi.

    Le caselle hanno due bordi ciascuna, uno interno e uno esterno. Essi sono neri quando sono a contatto con un terreno edificabile, altrimenti sono grigi. Ogni casella (tranne quella di partenza) dà al giocatore un’opportunità:

    Caselle Acquisto. Permette di acquistare uno dei terreni confinanti con la casella in questione (a prezzo pieno) o di rilevare, a metà prezzo, tale proprietà se il giocatore che la possiede non vi ha ancora costruito nulla. Il prezzo dell’acquisto è riportato sull’atto di proprietà, che viene consegnato al giocatore al momento della compravendita.
    Caselle Permesso di costruzione. Chi vi capita può decidere di aggiungere uno o più edifici a uno qualsiasi dei suoi terreni. Bisogna prima dichiarare gli edifici che si vogliono costruire e poi tirare il dado speciale per ottenere il permesso:
    Faccia verde: permesso accordato
    Faccia rossa: permesso negato
    H: permesso accordato, costruzione gratuita
    2: permesso accordato, prezzo di costruzione doppio
    Il prezzo di costruzione dell’edificio è riportato sull’atto di proprietà e va consegnato alla banca. Bisogna obbligatoriamente seguire questo ordine nella costruzione degli edifici: prima l’edificio principale, poi le dépendance e infine le attrezzature di svago (a differenza degli altri queste ultime non hanno bisogno del lancio del dado, ma si potranno costruire direttamente).
    Caselle Un ingresso gratis e Stadio aggiuntivo gratuito, quest’ultimo permetterà al giocarore di costruire gratuitamente un edificio.
    Chi passa davanti alla Banca riceve 2.000 unità monetarie dalla cassa.
    Chi passa davanti al Municipio ha diritto ad acquistare un ingresso per ogni hotel su cui vi ha costruito qualcosa: non si possono dunque acquistare ingressi per hotel di cui si ha solo il terreno. Gli ingressi vanno posti sui bordi neri delle caselle, a contatto con il terreno in proprio possesso. Non possono esistere due ingressi sulla stessa casella.

    hotel-

    Quando il giocatore capita in una casella in cui è presente un ingresso altrui, deve pernottare nel corrispondente albergo. Lanciando il dado numerico, si stabilisce il numero di notti, mentre il numero di edifici stabilisce la categoria degli hotel (il numero di stelle). Sull’atto di proprietà dell’albergo è riportata una tabella con i costi di pernottamento: il giocatore che finisce nelle strutture altrui deve corrispondere tale cifra al relativo proprietario.

    Se un giocatore si trova in ristrettezze economiche e rischia il debito, può vendere all’asta uno dei suoi hotel (non è permessa la vendita parziale degli stessi). Non si fissa una base d’asta: gli altri giocatori rilanciano le offerte finché uno di essi non prevale. Incassato il denaro, il giocatore deve risanare i propri debiti: se alla fine, anche dopo aver venduto tutte le sue proprietà, dovesse comunque essere in rosso, fallisce e perde la partita. Viene proclamato vincitore l’ultimo giocatore rimasto in gara.

    Una delle tattiche più usate è quella di acquistare subito un grande hotel (President, Waikiki, L’Etoile), in modo da guadagnare denaro per poi costruirne altri. Un buon investimento è di solito anche il Boomerang, per i bassi costi di costruzione e i profitti medio-alti.

    Altra tattica è quella della “catena”: cioè si comprano hotel vicini in modo da avere una lunga fila di ingressi nella nostra proprietà. Per evitare tali strategie dell’avversario è spesso necessario acquistare hotel meno remunerativi in termini di costi/ricavi (come il Royal).

    Campagna promozionale

    Il gioco venne pubblicizzato in Italia per molti anni sia con spot televisivi, sia con pubblicità su periodici dedicati ai bambini (ad esempio: Topolino).

    Durante gli anni novanta, Hotel, assieme ad altri giochi prodotti dalla MB (Forza 4, Indovina Chi?, Spago Spaghetti) fu pubblicizzato durante il noto programma televisivo Bim Bum Bam. Nello studio del programma fu ricreata una versione gigante del tabellone del gioco e in ogni puntata due squadre di bambini si sfidavano con regole simili a quelle del gioco da tavolo (il regolamento era diverso per via dei tempi televisivi necessariamente molto stretti in cui si doveva svolgere la partita). Il gioco che si svolgeva durante il programma prendeva il nome di Grand Hotel per sottolineare le dimensioni della scenografia dello studio.

    hotel-confezione



    Edited by Lussy60 - 26/9/2012, 20:55
     
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    ACQUA... FUOCHINO… FUOCHERELLO ....FUOCO!

    image-articolo-bambini-oggi-giochiamo-dal-vivo

    Lo scopo del gioco e’ quello di far ritrovare ad un bambino un oggetto nascosto guidandolo solo con le parole. Si decide quale oggetto si vuole nascondere, poi si benda uno dei giocatori mentre un compagno nasconde l'oggetto accuratamente, cercando di non fare rumore. Si toglie la benda al bambino ed a questo punto il gruppo lo aiuta nel ritrovamento pronunciando le parole acqua...acqua.. se il bambino e’ lontano dall'oggetto, fuochino… fuochino… e fuocherello... fuocherello… se si sta avvicinando al nascondiglio e fuoco...fuoco se e’ molto vicino.

    Come giocare ad Acqua, Fuoco e Fuochino
    Acqua, fuoco e fuochino è un gioco che si fa all'aperto. Il gioco consiste nel nascondere un oggetto in un luogo segreto. Gli altri giocatore dovranno trovare l'oggetto in base alle indicazioni fornite da chi lo nasconde. Vediamo come con qualche esempio pratico :

    Per giocare occorre essere almeno in 3.

    Scegliamo un oggetto che non sia pericoloso o appuntito, per non rischiare di farci male. Ad esempio un piccolo giocattolo o una noce possono andare bene. Mettiamoci tutti in un luogo che chiameremo postazione. Qui è dove iniza il gioco.
    bimbo_pino500
    Adesso tutti i partecipanti dovranno restare fermi nella postazione e chiudere gli occhi. Nel frattempo voi dovrete andare a nascondere l'oggetto in un posto al sicuro. Per giocare bene, il posto al sicuro deve essere al sicuro sia per l'oggetto che per voi e i vostri amici. In caso chiedete ai vostri genitori se il luogo dove volete giocare vada bene per lo scopo. Una volta nascosto l'oggetto ritornate alla postazione e date il via!!!

    Adesso tutti gli altri giocatori in gruppo potranno aprire gli occhi ed iniziare a cercare l'oggetto grazie al vostro aiuto. E' importante che nessun giocatore apra gli occhi senza che voi diate il via, pena l'espulsione dal gioco: Potrà ritornare a giocare al prossimo oggetto nascosto.

    A questo punto non vi resta che seguire gli altri ed aiutarli dandogli delle indicazioni per trovare l'oggetto. Dovrete dire :
    Acqua : Se l'oggetto che avete nascosto si trova lontano dal punto in cui sono i vostri amici;
    Fuochino : Se i vostri amici si stanno avvicinando all'oggetto;
    Fuoco : Se sono vicinissimi o prossimi a trovarlo;
    Anche voi dovete essere onesti con i vostri amici e dare le giuste indicazioni, altrimenti sarete esplulsi dal gioco per 3 giri e quindi non potrete più nascondere l'oggetto e nemmeno andare a cercarlo.

    Vince chi trova l'oggetto per primo.
    Chi vince inoltre sarà il giocatore che nel prossimo turno dovrà nascondere l'oggetto. Se si arrendono tutti o se si superano i 20 minuti, la vittoria andrà al giocatore che ha nascosto l'oggetto e come premio potrà nascorderlo in un altro luogo. Ed il gioco ricomincia.

     
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    Sedie musicali..

    800px-OCP_Musical_Chairs

    Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

    DSC00408Le sedie musicali è un tradizionale gioco da bambini, anche noto come il gioco delle sedie.
    Si tratta di un gioco ad eliminazioni successive, che di solito si svolge all'aperto. Consiste nel predisporre tante sedie quanti sono i giocatori meno uno (per esempio sette giocatori e sei sedie); occorre poi uno strumento per diffondere musica (per esempio una radio, un computer oppure perfino una piccola orchestra).
    Mentre c'è la musica, i partecipanti devono camminare in tondo (o, secondo alcune varianti, ballare). Chi gestisce il gioco a un certo punto interrompe la musica senza preavviso: i giocatori devono cercare di sedersi nel più breve tempo possibile. Uno dei partecipanti rimane senza sedia e viene eliminato. A questo punto viene tolta anche una delle sedie e il gioco continua nello stesso modo coi giocatori rimasti, che vengono eliminati a uno a uno un turno dopo l'altro fintanto che non rimangono due partecipanti ed una sedia. Nell'ultimo turno, quando la musica cessa, quello dei due che riesce a sedersi è il vincitore.
    A questo gioco fa riferimento l'espressione, diffusa nelle cronache politiche, di valzer delle poltrone: alle trattative per la formazione del governo corrispondono rose di nomi per ministri e sottosegretari, che vengono di volta in volta corrette fino a raggiungere l'accordo. Ogni volta che i nomi vengono ridiscussi il politico rischia di rimanere, come nel gioco, senza una sedia su cui sedersi.


    Il nome del gioco in differenti lingue

    Mentre nella maggioranza delle lingue il nome di questo gioco fa riferimento alle sedie, curiosamente in tedesco è in relazione ad un viaggio di pellegrini.
    Cantonese: 爭凳仔 (combattere per le sedie)
    Catalano: el joc de les cadires (il gioco delle sedie)
    Danese: stoledans (ballo delle sedie)
    Filippino: trip to Jerusalem (viaggio a Gerusalemme)
    Francese: chaises musicales
    Ebraico: כסאות מוזיקליים [kisot muziklayim]
    Giapponese: isu tori game (il gioco delle sedie rubate)
    Greco: Μουσικές Καρέκλες - [musikes karekles]
    Hindi: sangeet ke saath Khursi (musica con le sedie)
    Inglese: musical chairs (sedie musicali)
    Norvegese: stol-leken (il gioco della sedia)
    Olandese: stoelendans (ballo delle sedie)
    Portoghese: dança das cadeiras (ballo delle sedie)
    Rumeno: pǎsǎricǎ mutǎ-ţi cuibul (uccellino, sposta il tuo nido)
    Russo: Скучно так сидеть (è noioso sedersi in questo modo)
    Spagnolo: el juego de las sillas, el juego de la silla (il gioco della/e sedia/e); la sillita musical (la piccola sedia musicale), las sillas musicales (le sedie musicali)
    Spagnolo argentino: el baile de las sillas (il ballo delle sedie)
    Svedese: hela havet stormar (tutto il mare è in tempesta)
    Thailandese: kao'ee dontri[
    Tedesco: Reise nach Jersalem (viaggio a Gerusalemme)
    Tedesco austriaco: Reise nach Rom (viaggio a Roma)
    Turco: rüzikli sandalye

     
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    Tiro alla fune

    tiro_alla_fune_2009_2

    Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.


    Il tiro alla fune è uno sport di origine contadina che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza.
    Esistono club sportivi di tiro alla fune in molte nazioni; viene praticato sia dagli uomini che dalle donne



    Cenni storici ]

    Il tiro alla fune è stato sport olimpico dal 1900 al 1920.
    Oscillante fra cinque e otto, il numero dei componenti la squadra non fu mai codificato. Il tiro alla fune scomparve dal programma olimpico dopo l'edizione di Anversa del 1920.
    Ogni due anni vengono organizzati i campionati del mondo di tiro alla fune dalla Federazione Internazionale di Tiro alla Fune (Tug of War International Federation, TWIF). A questi campionati partecipano le squadre nazionali e vengono organizzati incontri sia indoor che outdoor.
    Esistono anche competizioni internazionali per club.
    Il tiro alla fune è piuttosto noto anche in Italia, sebbene sia più diffuso come gioco amichevole ed amatoriale che come sport vero e proprio.

    Regole di gioco

    Secondo il regolamento ufficiale della disciplina sportiva, due squadre di otto persone, il cui peso totale non deve superare quello massimo stabilito per la rispettiva categoria, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro.
    La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede).

    Significati metaforici

    L'analogia o la metafora del tiro alla fune sono spesso usate per indicare una disputa fra due contendenti (per esempio una vera e propria guerra, o un contenzioso sociale), in particolare nel caso in cui nessuna delle parti sia intenzionata a cedere o scendere a compromessi, e nel caso in cui la disputa sia affrontata in termini (letteralmente o metaforicamente) di forza bruta. Spesso c'è un terzo elemento che funge da "corda".

    Curiosità


    Questa sezione contiene «curiosità» da riorganizzare.
    Contribuisci a migliorarla integrando se possibile le informazioni nel corpo della voce e rimuovendo quelle inappropriate.
    La corda usata nel tiro alla fune del Uiryeong Keunjulttaenggigi (15 gennaio nel calendario cinese) è lunga 251 metri, ha circonferenza pari a 4,5 metri e pesa 54,4 tonnellate.
    La corda usata per il tiro alla fune del Naha Oōtsunahiki (10 settembre) è lunga 200 metri e pesa più di 40 tonnellate.
    Tug of War ("tiro alla fune" in inglese) è anche il titolo di una celebre canzone di Paul McCartney, dall'album omonimo, in cui il tiro alla fune viene utilizzato come metafora dei rapporti di forza fra le nazioni del mondo.


    Tiro-alla-fune


    Premessa

    Il gioco all’aperto è una delle attività preferite dai bambini di tutte le età. Le attività ludiche non sono soltanto un momento di 7202601-tiro-alla-fune-tra-papa-e-mamma-con-bambinisvago ma anche un momento di forte crescita fisica e psichica, un momento in cui imparare nuove cose del mondo e per relazionarsi con gli altri. Se il gioco viene praticato all’esterno il godimento e il potere istruttivo sarà senza dubbio raddoppiato. In un giardino privato, in un cortile della scuola o in un grande parco pubblico è possibile organizzare tutta una serie di giochi per molti dei quali non è necessario possedere alcuno strumento o oggetto particolare, come palle, fazzoletti o cose del genere. Per altri invece si necessitano alcuni semplici oggetti e ovviamente un buon numero di partecipanti per rendere l’attività ancora più divertente e stimolante.
    Caratteristiche generali

    Per i giochi della tradizione, si intendono tutta una serie di giochi da praticare soprattutto negli spazi all’aperto che hanno origini abbastanza remote e che sono giunti fino alla nostra epoca grazie ai propri genitori, e in alcuni casi anche nonni, che li hanno insegnati alle generazioni successive. Tra i giochi di questo tipo, non si può non ricordare il tiro alla fune, che probabilmente, è quello la cui origine va più in là degli anni. Il tiro alla fune è un gioco di squadra in cui è necessario lo spirito di collaborazione e di amicizia che è assolutamente funzionale al perseguimento della vittoria. Il gioco in questione è davvero semplice e le regole sono poche e facili da tenere a mente. Il tiro alla fune consiste semplicemente nell’organizzare due squadre e nel posizionarle ognuna ad un’estremità di una fune. Lo scopo del gioco è l’aggiudicarsi la fune tirando più forte della squadra avversaria e facendola oltrepassare un limite spaziale precedentemente designato. Il tiro alla fune può essere praticato anche in grandi spazi al chiuso come gli ampi ambienti delle palestre anche se uno spazio all’aria aperta è sicuramente più adatto a questo tipo di attività ludiche dove si mobilita un numero abbastanza alto di bambini. il tiro alla fine, indipendentemente dal luogo in cui viene praticato, è adatto sia a bambini che a bambine a partire dagli 8 anni in su. In effetti non si tratta di un gioco pericoloso, ma il fatto che si debba utilizzare molta forza per tirare a sé la fune può causare dei piccoli incidenti. Per questo motivo è meno indicato ai bambini di meno di 8-9 anni. Il tiro alla fune è un gioco molto semplice da organizzare in quanto si necessita soltanto di una fune e di tanti bambini pronti ad usare tutta la loro forza per guadagnarsi la vittoria.




    Edited by Lussy60 - 21/10/2012, 11:58
     
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    Strega comanda colore

    colori

    Strega comanda colore, detto anche "strega tocca colore", è un gioco per bambini tradizionale, appartenente allo stesso gruppo di ce l'hai, rimpiattino, il lupo mangia-frutta e altri. Si gioca normalmente all'aperto. La "strega" è il giocatore che "sta sotto", ovvero che dirige il gioco e ha l'obiettivo di catturare gli avversari.
    La partita inizia con la strega che pronuncia la frase strega comanda color... seguita dal nome di un colore (per esempio, strega comanda color verde). A quel punto, gli altri giocatori dovranno cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo toccandolo. Compito della strega è catturare uno degli altri giocatori toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato diventa "strega" nel turno di gioco successivo. La struttura del gioco è molto simile a quella del lupo mangia-frutta, con un piccola differenza: il "lupo" deve catturare solo i bambini con il frutto indicato, scelto precedentemente da ogni partecipante, mentre la strega può catturare tutti i partecipanti, che non devono pensare a un colore ma devono toccare qualcosa che sia di quel colore.

    fonte:wikipedia

    tempolibero20tit

    Giocatori : da 4 in su'...


    Obiettivo : salvarsi dalla strega riuscendo a toccare il colore da "Lei" prescelto...

    tempolibero20

    Giochiamo :


    Dopo avere contato si nomina una strega che gridando "strega comanda colore",
    aggiungerà il nome del colore da Lei prescelto (es: "strega comanda colore rosso"...)
    A queste parole, comincerete a correre alla ricerca di qualunque cosa che presenti almeno in parte il colore suddetto.
    Chi non troverà velocemente il colore, verrà catturato dalla strega ed a sua volta ne prenderà il ruolo...

    bimbiparty

     
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62 replies since 18/1/2011, 14:31   44524 views
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