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Informatica

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    PER RISOLVERE UN PROBLEMA:

    _Definire il problema in modo completo Conoscenza del contesto del problema

    _Individuare i dati di imput e i risultati da produrre in output Comprensione

    dell’obbiettivo da

    raggiungere

    _Progettare una strategia risolutiva che tenga conto della capacità dell’esecutore

    Procedimento esecutivo sotto forma di algoritmo

    Conoscenza del problema con un

    Obbiettivo da raggiungere

    Programmazione procedurale



    Programmazione dichiarativa Capacità esecutore

    1)Attribuire un nome alle var. e alle cost.

    2)Valutare espressioni aritmetiche logiche razionali

    3)Eseguire le sistruzioni in sequenza

    4)Scrivere un valore in un’area di memoria con un nome

    5)Presentare dati output

    6)Effettuare scelte

    7)Interpretare l’esecuzione di una sequenza di stringhe

    _Descrivere il metodo di risoluzione in termini di istruzioni elementari in un opportuno linguaggio

    IDENTIFICATORE: Deve incominciare sempre con una lettera, può essere formata sia da lettere che da cifre con una lunghezza di massimo 32 cifre.

    ASSEGNAZIONE:

    SINTASSI

    SEMANTICA Calcola il valore di un’ e lo scrive in un’area di memoria avente un identificatore

    READ:

    SINTASSI ()

    SEMANTICA Acquisisci un valore da un’unità di imput e scrivilo nell’area di memoria contrassegnata da

    Effetti prodotti da un read:

    I caratteri scritti con la tastiera vengono subito riscritti in un BUFFER dando poi l’INVIO i dati vengono riscritti nella R.A.M. nella loro variabile.

    WRITE:

    SINTASSI WRITE (,)

    SEMANTICA Calcola il valore di e presentato su

    FOR:

    SINTASSI FOR to do



    SEMANTICA

    Valuta le espressioni aritmetiche intere ed assegnando i valori rispettivamente valiniz e valinif

    Se Valiniz > Valinif

    allora passa all’istruzione successiva a

    altrimenti Valiniz e Valinif

    per ogni valore compreso tra Valiniz e Valinif

    esegui

    se = Valinif

    allora passa all’istruzione successiva a

    altrimenti + 1

    finese

    fineper

    finese

    PROBLEMA: E’ un quesito a cui deve venir data una risposta.

    PROGRAMMARE UN PROGETTO RISOLUTIVO:

    _Suddividere il problema principale in sottoproblemi elementari.

    _Bisogna tenere presente la capacità dell’esecutore esprimendo le istruzioni con un alfabeto, una sintassi (insieme di regole per costruire le istruzioni) e una semantica (significato che acquisiscono le parole),

    _Saper usare un algoritmo (insieme di istruzioni)

    Caratteristiche dell’algoritmo:

    Devono esserci un numero finito di istruzioni eseguite un numero finito di volte, il percorso da eseguire lo definiamo noi (algoritmo deterministico), deve essere generale quindi saper risolvere una classe di problemi. E deve definire le istruzioni in modo che non siano ambigue, inoltre deve saper allocare in memoria costanti e variabili.

    PROGRAMMA: Espressione di un dato procedimento risolutivo mediante un linguaggio conosciuto dall’esecutore.

    COMPILATORE: Programma che esegue un’analisi sintattico lessicale e segnala se abbiamo fatto errori.

    ESPRESSIONI BOOLEANE:

    1)Le costanti true e false sono Espressione Booleane

    2) Ogni variabile Booleana è una Espressione Booleana, possono contenere solo i valori True=1 False=2

    3) Se ho che e1 è un’Espressione Booleana allora not e1 è un’Espressione Booleana

    4) Se e1 e e2 sono Espressioni Booleane anche e1 not/or e2 lo sono

    5)Se d1 e d2 sono dati confrontabili con operatori di relazione (= < >) d1 operatore di relazione d2 è una Espressione Booleana

    6) Se e1 è una Espressione Booleana allora (e1) è un’Espressione Booleana

    7) Applicando un numero finito di voltele le virgole da 1 a 6 si ottiene ancora una Espressione Booleana.

    ESPRESSIONI ARITMETICHE:

    1) Ogni variabile a valori finiti interi o reali è Espressione Aritmetica

    2)Idem costante

    3)Se x è EA (x) è EA

    4) Se x e y sono EA x(+,-,*,/)Y sono EA

    5) Ogni designatore di funzioni a valori interi o reali è EA

    6)Applicando un numero finito di volte le regole sopra indicate possiamo costruire EA complesse come vogliamo.
     
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